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UXUI 55

게임 튜토리얼 디자인 입문 - 강의 수강

항상 피드백을 할때 튜토리얼에 대해 언급하게 되더라구요. 학습형 튜토리얼이 좋다는 점은 알고 있지만 이걸 어떻게 심화적으로 설명할지는 고민이었습니다. 마침 강의가 있어 해당 내용을 보강 할 수 있게 되었습니다. “강요가 아닌 플레이어 자기 발견의 계기를 주어야한다.” 강의 링크>>https://batstudio.gumroad.com/l/rghpp?layout=profile 게임 튜토리얼 디자인 입문: 플레이어를 가르치지 않고 배우게 만드는 설계법 batstudio.gumroad.com 게임 튜토리얼 디자인 입문 - 강의 수강2026/04/05 00.용어FTUE: 초기 경험 01.튜토리얼-플레이어 중 자연스러운 학습으로 예전에는 강제팝업이나 종이메뉴얼로 함-플레이어가 아예 튜토리얼 자체를 레벨디자인으..

UXUI 13:57:03

스컬(SKUL) - 게임 UXUI 분석

비슷한시기에 데드셀, 스컬, 하데스를 해보았는데요, 셋 중에 스컬이 제일 재밌었고 플레이타임도 길게 플레이해보았습니다. 크게 UXUI적 불편함은 없었고 게임 패드로 하는 플레이도 편하였습니다. 무엇보다 아트워크의 밀도가 높아 눈이 호강했어요. 특히 배경이 아름답더라구요. 스컬(SKUL) - 게임 UXUI 분석2026/03/26 [좋은점]1. 아트워크의 완성도근거(사유): 배경의 밀도 높은 픽셀 표현과 근경–원경의 구분이 명확하여 시각적으로 안정적인 화면 구성이 인상적이었습니다. 특히 원경의 투명도와 디테일을 의도적으로 낮추고, 근경 오브젝트에 시선을 집중시키는 방식이 잘 적용되어 있어 플레이 중 정보 인지에 도움이 되는 구조라고 느꼈습니다.더불어 배경 아트만으로도 상황과 맥락을 유추할 수 있는 점이..

UXUI 2026.03.26

다키스트 던전 - 게임 UXUI 분석

최근 덱게임에 빠져있어서 다키스트 던전을 시작하였어요. 암울한 디스토피아와 종교적 세계관이 마음에 들었습니다. 전반적인 톤앤매너는 동일하다고 느꼈으나 플레이 하는데에 어려움이 있는것 같아 아쉬워요. 요약현재 빌드는 세계관 몰입과 연출 측면에서 강점을 보이며, UI 전반에서도 방향성이 잘 잡혀 있는 것으로 느껴졌습니다.다만 일부 인터랙션 방식과 정보 전달 구조에서 상호작용 비용이 높거나 인지 부담이 발생하는 구간이 있어, 해당 부분이 개선된다면 플레이 경험이 더욱 매끄럽게 전달될 것으로 기대됩니다. 다키스트 던전 - 게임 UXUI 분석2026/03/20 [UXUI 피드백]1. 초기 언어 선택 및 자막 제공 제안:게임 시작 시 언어 선택 옵션을 먼저 제공하거나, 최소한 애니메이션에 자막을 기본 제공하..

UXUI 2026.03.19

돔키퍼 - 게임 UXUI 분석

요즘 여러 우주 게임에 빠져있어서 돔키퍼도 살펴보았습니다. 2시간 정도 플레이해보고 적어보았습니다. 돔키퍼 - 게임 UXUI 분석2026/01/29 1.게임의 메카닉에 맞는 시작 화면돔 키퍼는 동그란 돔을 중심으로, 우주 대지의 광석을 아래 방향으로 파 내려가는 메카닉을 핵심으로 하는 게임이다. 플레이어는 상·하·좌·우로 맵을 확장하며 자원을 탐색하게 되는데, 이러한 핵심 플레이 경험이 시작 화면에도 자연스럽게 반영되어 있다는 점이 인상적이다. 첫 시작 화면 역시 대지의 땅굴 구조 안에서 메뉴를 선택하는 방식으로 구성되어 있어, 게임의 정체성을 직관적으로 전달한다. 특히 하드 유저에게는 이 화면만으로도 이전 플레이에서의 긴장감과 몰입 경험을 즉각적으로 떠올리게 하는 장치다.다만 인터페이스 요소가 ..

UXUI 2026.01.29

림버스컴퍼니 게임 기획 분석해보기 (w./ 게임기획의 정석)

턴제 전투를 선호하는 편은 아니지만 게임기획력을 늘리기 위해서 진지한 마음으로 를 플레이 해보았다. 국내 인디게임 중에서는 높은 성적을 내고 있는 게임이라 궁금하기도 했고 25년 독서에 빠졌는데 다양한 작가나 책의 캐릭터들이 등장해서 궁금했다. 스팀에서 무료로 다운 가능! 여러번 함께 했던 '게임기획의 정석'이라는 책과 함께 게임을 살펴보았다. 스포가 있을 수 있고 현재 5장 중반까지 진행하였다. 림버스컴퍼니 게임 기획 분석해보기 (w./ 게임기획의 정석) 2025/12/23 [경험의 엔진]1. ‘게임은 게임의 작동 방식을 정의하는 메카닉으로 구성된다.’7대 죄가 스킬과 E.G.O의 주요 요소인지는 인지하지만, 초반에는 플레이어가 인지할 수 있는 연결점이 약하다고 생각이 들었음. 물론 각 캐릭터의 시즌..

UXUI 2025.12.23

플래닛 크래프터 DLC Toxicity 플레이 후기와 기획 분석

플래닛 크래프터 2번 째 DLC가 나왔습니다. 플래닛 크래프터는 서브노티카의 우주버전인데 위험 생물이 없고 행성을 정화하는 테라포밍이 주 목적인 게임입니다. 개인적으로 좋아해서 본편을 60시간 정도 플레이 했어요. 엔딩도 보았습니다.저번주에 추가된 DLC는 오염요소가 추가되었습니다. 리뷰에는 이전 DLC인 험블보다 이번 DLC 톡시티를 긍정적으로 바라보는 유저가 많아서 저도 기대가 되었어요! (스포주의) 플래닛 크래프터 DLC Toxicity 플레이 후기와 기획 분석2025/12/10 이전 DLC는 크게 달라진 상황없이 광물추가와 그에 따른 기기 추가에 가까웠는데 이번에는 '오염지수'라는 기믹이 추가되었습니다. 기획은 크게 1)오염 지대가 있다 2)오염 물질을 채집하여 정화해야한다 3)오염물질의 갯수..

UXUI 2025.12.10

던전 세틀러즈 - 플레이 테스트 후기

지난 9월 판교 게임행사에서 만난 게임인데, 제가 아예 이런 시뮬레이션을 이해를 못해서 어려웠어요.굉장히 친절하게 하나하나 설명해주셨는데 그럼에도 잘 모르니까 플레이가 어렵더라구요.그런데 지난번에 림월드를 찍먹해보니까, 던전 세틀러즈의 플레이 방식을 이해할 수 있을것 같네요. 림월드 찍먹한 포스팅>> 림월드 - 바닐라 순정으로 림몰뇌 튜토리얼 진행해보기회사에서 관심가지고 있는 게임이 림월드와 유사해서 리서치차 플레이 해보았다. 스팀 환불 기준 2시간으로 매력적이고 학습이 되는지 테스트 해보았다. [조건]-바닐라 순정 모드-공략 모름-시studiodebbbie.tistory.com 흥미로운게 트레일러가 유튜브에 떴는데 양덕들이 많이 보더라구요. 타이틀에 있는 머슬 양서류가어떤 특정 덕들에게 어필이 되었나..

UXUI 2025.11.18

림월드 - 바닐라 순정으로 림몰뇌 튜토리얼 진행해보기

회사에서 관심가지고 있는 게임이 림월드와 유사해서 리서치차 플레이 해보았다. 스팀 환불 기준 2시간으로 매력적이고 학습이 되는지 테스트 해보았다. [조건]-바닐라 순정 모드-공략 모름-시뮬레이션에 대한 선호도 낮음 림월드 - 바닐라 순정으로 림몰뇌 튜토리얼 진행해보기2025/11/03 첫 메인 타이틀 모습이 신비롭고 음악이 웅장해서 벅차 오르는 기분이었다. 행상 오브젝트가 크게 차지하고 있어서 명확하게 컨셉이 보인다. 다만, 인게임 그래픽과 메뉴 내 인물 그래픽의 차이가 컸다. 개인적으로 아트워크의 퀄리티가 아쉬웠다. 초기 설정 할때 사람으로 난이도를 설정하는게 재미있었는데, 갑자기 고퀄의 아트워크가 나와서 괴리감이 컸다. 첫 시작이기에 튜토리얼을 진행했는데 돈스타브 처음 시작할 때의 막막함과 비슷..

UXUI 2025.11.03

[게임 기획] 왜 할로우 나이트는 재밌고 잘 만들었다는 생각이 들까? - 메카닉, 스킬, 서사

너무 열심히 하다보니 레이스 2차전과 보스만 남겨놓고 게임패드가 망가졌네요. 시간이 생긴 틈을 타서 리뷰+분석 더 작성해봅니다. 2장 후반부 진행중이라 일부 스포가 있을수도 있어요. 이번 글도 역시 타이난 실베스터의 '게임 기획의 정석'을 참고하여 적어보아요. 첫 10시간은 너무 스트레스 였는데 11시간 이후부터 너무 재밌어서 매일 하고 있어요ㅎㅎ 현재 100시간째입니다. 이번에는 게임을 구성하는 여러 시스템 측면에서 작성하고자 합니다. 이전글>> [게임 UXUI] 왜 할로우 나이트는 재밌고 잘 만들었다는 생각이 들까? - 음악게임은 아트, 음악, 개발, 기획, 스토리, 밸런스 이 모든게 종합적으로 어울어지는 종합예술이라 생각합니다. (회사의 관점도 동일하고요!) 우리가 막연히 좋다, 재밌다라고 생각하..

UXUI 2025.10.09

GUI 연습 프로젝트 - 프로토 타입에서 실물 GUI까지

기획, UXUI에 더 많은 시간을 쏟기도 했고 실제 담당 업무도 여기에 가까운지라 GUI를 소홀히 했던것 같아요. 그동안 손에 익은 방식대로 했더니 5년전의 스타일을 그대로 유지한거 같아 반성했어요. 그래서 개인적으로 GUI 디벨롭 하려고 실무에서 연구한 내용 적어봅니다. 기획이나 UX는 거의 그대로구요, 디자인 가이드나 조금의 레이아웃 변경을 하려고 합니다. (*업무의 기밀을 위해 텍스트나 기능 설명은 임의로 대체하였습니다.) GUI 연습 프로젝트 - 프로토 타입에서 실물 GUI까지2025/10/06 1. 클릭, 콘텐츠 영역을 어디까지 쓸지?담당했던 프로덕트들이 정보가 많은 편이라서 클릭 영역, 콘텐츠 영역을 굉장히 넓게 잡았습니다. 그래서 마진이나 패딩을 최소한으로 4, 8, 16을 사용했구요. 덕..

UXUI 2025.10.06
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