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[게임 UXUI 공부] NDC - 3일차

debbbie 2025. 6. 26. 15:28

 

 

원본 링크>>

https://www.youtube.com/live/qjk9kYq05aU?si=CYIsN1XjUz4EBB7K

 

 


[게임 UXUI 공부] NDC - 3일차

2025/06/25

 

1.

[사업&경영관리] "우리 게임 성공할까요?" 게임 성패 예측, 인간적으로 접근하기 : 편호장 (넥슨코리아)

 

게임성패 측정이 어려운 이유?

분야의 미숙함, 흥행사업이거나 종합예술이라서 시장성 평가가 어렵다는 편견

객관적으로 진행하기 어려움

 

필요한 이유?

사업관점에서 유저들에게 명확하게 서비스/상품 평가가 필요.

개발관점에서 객관적인 현 상황을 파악 가능

 

사람의 게임 성패 예측?

-그룹(게임의 선호도 및 흥미 수준 다름)에 따라 예측 정확도

-개개인에 따라 정확도가 정확하지 않음: 예측을 잘하는 사람, 못하는 사람 있음

-예측하는 수치자체가  부정확

 

[주의사항]

1.적합한 데이터 수집 대상 선정
: 예측을 잘하기 위해선 게임 컨텐츠 소비 시간이 길고 새로운 게임 접함.

:기초적인 시장 데이터를 많이 확인

:업계 연차가 긴 경우

:오히려 옅게 알고 있으면, 오래 플레이하거나, 돈을 많이 써는데 관련없음

"정보 습득이 많음, 겸손함, 새로운 컨텐츠 소비가 많아야함"

 

2.의미 있는 데이터 선정

3.성과와연결시킨 분석과 모델링

 

[다양한 데이터 수집]

AI/머신러닝에 기반한 예측값 도출

맥락을 포함한 숫자 데이터를 활용

 

[유저가 팬이 되는 퍼널]

커뮤니티를 접하면서 게임을 확인 > 광고 > 설치 및 플레이 > 첫인상 이후 플레이 지속 > 게임의 팬

유튜부 트레일러 반응 > 스토어 페이지 반응 > 실제 플레이의 리뷰 데이터 확인후 매출과 비교

유튜브 트레일러 반응과 매출간 상관 관계 확인 (상관도 높음)

게임소개/영상기반 절대평가/상대평가 모두 매출과 상관관계 확인

 

-말초적인 시청각 적인 반응 확인

-순위나 경쟁력을 확인해서 유저의 의사결정 과정 확인

-디테일한 경험과 가치

 

[게임 분해 > 다양한 의견 수렴 > 전문가 의견 수렴 ]

1.게임분해

아트 스타일, 조작 방식, 플레이, 멀티, 출선, 세ㄱ{관, 경쟁요소 

2.다수의견

시장의 의견을 대표하는 샘플과 동일, 커뮤니티 일원에서 문화적인 의견 공유 > 그룹의 의견 추천!

3.전문가의견

성/패 자체의 이분법적인 예측에 도움

다만, 전문가 검증필수, 커뮤니티 이해도, 성패의 경험 및 정보 습득력, 과신주의

 

광고 먼저, 앱스토어 페이지로 소개, 커뮤니티 유사한 게임 성과 경험 확인

 

[데이터 성과에 연결하기]

비정형 데이터(의견의 긍부정 순위로 변경)을 정형적 데이터로

최대 최소값 정규화

다수의 의견 평균/정규값 만들기

 

2.

11:00~11:40 [IP] 게임 IP를 굳이 오프라인에서 경험할 필요가 있나요? : 김정아 (넥슨스페이스)

 

-팬데믹을 기점으로 전시 문화가 변경

하나의 공간에서 여러가지 오프라인 경험 제공 : 전시, 카페, 팝업, 식당, 소품

온라인 경험인 IP를 어떻게 오프라인 경험으로 옮길까?

 

-카페와 콘텐츠(굿즈와 FnB)

컨셉 도출: 게임 인지가 없는 여행객을 모집하기 위한 컨셉, 직관적인 인지 필요

귀여운 모습의 친근함 "예. 핑크빈이 포털을 통해 방문"

 

-다만 컨셉이 오프라인이 전부가 아님

오리지널리티의 수용: 캐릭터 수정 안됨

게임에 대해 이해

상설 IP 공간 조성 > 팝업을 넘어 상설

지역에 대한 이해 > 날씨, 관광객의 특성

 

-구현율 매우 중요: 미리 모델링 해보기

-오프라인 한정: 지역적 특성 고려한 굿즈

굿즈는 유저들이 게임과의 오프라인 유대감을 만드는 방식

 

프로젝트 기간동안 체크

-원본성: 모두가 인정하는 IP의 오리지널리티

-안정성: 오프라인 설치물에 대한 안정성 (책상, 의자 튼튼하고 안전하게)

-연속성: 

-장기지속성: 공간이 유효하기 바라는 마음

 

카페 오픈 후 달라진점?

-한사람의 영수단가 71% 증가: 매출 상승을 넘어 IP의 연결성 높아짐

-해외관람객 매출 14%: 1.4%의 방문객이지만 매출을 14%으로, 신상품 재방문

-지역 제주도 디자인 반영 높음: LP, 장패드, 봉제인형, 쿠션 및 캔디

캔디 가격대가 낮은데 매출 비중이 높음

-굿즈 트렌드는 2-3개월의 빠른 트렌드: 계절과 트렌드에 맞춘 기획 필요

- IP와 연결된 식음이 선호

-콘텐츠에 따라 데모그래픽의 변화: 다양한 연령군이 변화

액티브 유저의 방문율이 높아짐

 

오픈 이후 관리?

-콘텐츠 관리: 대중적 파트너와의 협업 (일러스트레이터)

-방문하고 싶은 이유 만들기
경험의 연속성: IP경험이 없는 비유저에게 오프라인 인게이지먼트 형성

경험적 층위 필요: 뾰족한 타깃 분석후 유저/비유저 다른 경험 제공

지역 마케팅: 스누피, 산리오, 지브리 등 다른 IP와 경쟁