UXUI

인프콘 2024 - 프로덕트 디자이너로 참가하기

debbbie 2024. 8. 4. 21:34

 

 

2024 인프콘 운좋게 당첨되어서 프로덕트 디자이너로 가게 되었는데 사람이 정말 많았다. 대체로 취준~7년차 이내에 직무에 대한 고민이 많은 분들이 오시지 않았을까? 추측되었다. (나도 6년차!) 건강상 체력이 안되어서 오전의 3가지 컨퍼런스만 듣고 왔는데. 3개여도 충분히 가치있었고, 실무에 적용해보고 싶을 만한 프레임들이 많았다.

 

따단!

 

 


인프콘 2024 - 프로덕트 디자이너로 참가하기

2024/08/04

 

1. UX라이팅

가이드가 모든걸 표현어려움 같은 표현도 맥락에 따라 지향/지양이 달라짐

미묘한 톤의 변화를 모두 명문화가 어려움

글의 작업 시간보단 결정과 설득이 어려움

‘느낌’만으로 결정이 어려워 탄탄한 라이팅 논리 필요

 

1.말투에서 정보로 관점을 바꾼다

“사용자에게 이끌어 내고 싶은게 뭔데?”

→ how to say보단 what to say ’입니다, 드립니다’같은 말투보단
‘쿠폰을 지급’과 같은 정보 말투는 주관적인 평가가 담길 수 있음

기획/디자인 목적에 따라 어느정도 답이 있는 정보 위계를 반영

1)사과 → 2)보상안내 → 3) 재발 방지 약속

 

 

2.사용자 동기와 기대 결과를 분명히 한다.

[what to say 정의하기]
사용자 동기와 기대결과 (jobs to be done 방법론)

상황/맥락 → 사용자 동기 ← 기대결과 = 우리가 사용자에게 이끌어 내고 싶은것

예) 기대 결과를 먼저 → 사용자 동기

 

 

 

적용 예시)

 

3.반대의견?

1. 방향성 자체를 다르게 하는건지?

⇒ 다시 싱크를 맞추고 논리를 만들기 ”가장 중요한 정보가 뭔지?”

: 공간의 제약 및 사용자가 많은 정보를 한 번에 인지하기 어려움을 상기

 

2. 방향성은 같으나 더 나은 표현을 바라는건지?

⇒ 벤치마킹이나 리서치로 replace

 

3.많은 질문이 싱크가 높아짐

=> 유관부서와 많은 대화하기

 

[요약]

 

 

[느낌점]

작업을 하다보면 문체에 집착하게 된다. 무엇보단 중요한건 내가 전달하고자하는 what의 메세지 라는것. 최근 회사에서 UX라이팅 업무를 하게되었는데 해당 프레임 워크를 사용해봐야겠다.

 


 

1. UX Solution

 

1.공감대 형성
UX, PO, DEV

→ 팀, 리더, IC

→ 고객 간의 공감

 

2.솔루션

-UX 고객 문제 + PO 비즈니스 임팩트 + DEV 구현 타당성

예) 홈 퍼널의 개선: 6단계로 불편

-고객 문제점/요구사항 수집 →(UX) A/B실험 데이터, 관련솔루션 UT,IDI 데이터, (PO) 비즈니스 요구사항 수집, (DEV)시스템 문제점 파악



-얼라인멘트: 각 우선순위 선정: 치명도, 비즈니스 임팩트 → 스코어링을 함

-문제 pharases 정의:
3문장으로 정의 예) 퍼널 물리적 단계 축소, 가입 유지비용 축소 + 유연한 비즈니스 대응 + 한 번에 완료



-crazy eight으로 아이디어 스케치 진행

-솔루션 제안

 

3.고객 문제에서 부터 문제점 파악

-백로그가 많을시 무엇부터 해야할지 우선순위 산정 필요

-Brice 비즈니스 가치 예측치, 도달 정도, 임팩트, 들어가는 공수, 성공에 대한 신뢰 곱하고
마지막으로 공수로 나누면 스코어 완성! P1~P5로 등록

 

스코어가 달라질수도 있음 “ 고객 문제가 제일 중요하고 치명성 판단” → PPF모델


[PPF모델]

  1. 병목 서비스 자체를 이탈 → must
  2. 마찰테스크 중단 또는 페이지 이탈 → should
  3. 번거로움: 테스크 수행에 불편함이나 혼선 → nice

 

 

B: 0~3 (3일수록 이 모듈이 중요한)
R: 매일 들어오는 수치
I: 얼마나 인게이지먼트가 있는지?
C: 주 고객 층의 해당 모듈 의존도
E: 비슷한 모듈 개발 공수

 

 

 

예시 사례)

 

 

4.협동 프로그램으로 공감대 만들기
스프린트 외적 시간으로 사이드 프로젝트 진행

-ai로 캡쳐한 이미지로 유사한 숙소 추천

-여행 사진으로 ai 분석

 

5.디자인과 커뮤니케이션 디자인이 10%이고 커뮤니케이션이 90%

  • 미팅 안건은 미리 준비하기
  • 직접 적으로 전달하고 무례하지 않기
  • 피드백은 구체적이고 현실적인 피드백 지향
  • 긍정적인 점도 반드시 이야기한다. (the compliment sandwitch)
  • 사족 붙이지말기
  • 내용 요약 및 next step 액션 아이템 명확히 전달하기

 

6.커리어에서의 성공의 트라이앵글

실행력이 중요함

 

 

[느낀점]

항상 업무의 우선순위를 정하는데 어려움이 있었는데, 해당 BRICE라는 프레임을 사용해보면 좋을듯 하다. 엑셀로 만들어봐야지.


 

3.비즈니스와 데이터

1.좋은 사용성 = 사용자에게 좋은 편의성 = 비즈니스 지표 달성

 

2.디자인 워크 프로세스

-AC empathize 공감하기 *제품이 이 시점에서 고객에게 가치가 있는지?



why?

PV, CVR, MAU, Rtention 평균 주시 연결성 찾기, 행동 흐름, 꼬리물기 분석 시퀀스
(연관된 작은 사건들이 연쇄적으로 일어남) 분석
*OS와 AND 유저가 다를 수 있음

 

 

찜 예시)

 

 

3.데이터 디자인 결정에 활용

UX는 정답이 없는 설득의 영역 → 데이터로 설득 경쟁사 분석 매트릭스로 정량적 데이터화 하기
예)


우리 서비스에서 AOV를 높이려면?

 

 

전달 예시)

 

 

신뢰할수 있는 근거 활용 캐쥬얼 유저빌리티 테스트라도 진행하면 신뢰성이 높음

  • 어떤 숫자, 어떤 데이터를 확인?
  • 성급한 데이터 분석은 위험
  • 정량 데이터 지표 확인후, 데이터 해석하기, 행동로그로 정합성 판단하기

 

 

[느낀점]

현재 아이디어스에서 보고 있는 지표를 꼼꼼히 추천해주어서 좋았다.