UXUI

구글 UX 자격증 - 사회적으로 좋은 사용자 디자인과 직업 준비하기 (1)

debbbie 2023. 12. 1. 12:17

 

인증서의 마지막 강의인데, 포트폴리오 및 회사지원 뿐만 아니라 사회공헌 디자인주제를 던져주는게 놀라움.

사회에 공헌하는 주제가 꽤 나왔는데, 고연령이 되면서 모두가 온전한 신체로 살아갈 수 없기에

중요한 주제라는 생각이 들었다. 모두를 위한 디자인, 브랜드 평판에 중요하니까>

한국에서는 얼만큼 통용될까 궁금하면서도 빅테크 기업으로서

극도의 경제적 이익뿐만 아니라 소외되고 낮게 평가되는 사람들에 대한 이해가 대단해보였다.

내용이 워낙 많아 모듈 별로 분리하였다.

 

 

 

사전 과제를 위해 다시 구조를 짜보는 내용도 포함됨!

 


구글 UX 자격증 - 사회적으로 좋은 사용자 디자인과 직업 준비하기 (1)

2023/12/01

 

 

모듈1

1. 사회적인 디자인

- 집단적 이익을 위해 진행 => 이익이나 편의 대신 무시할 수 있는 환경과 같은 문제 => 공평한 접근성

예) - 케이지반

- 구글의 음악을 보다

- 고령자를 위한 간단한 앱

 

[관련 아티클]
권리와 사회공헌에 관한 내용이라 문장 구조가 좀 어렵다.

- 3 Principles To Guide Designing For Social Change

=> 사회에서 소외된 사람에게 적합한 주체성을 제공하는지?

=> 일상속에서 쉽게 접근하도록 장비가 없는지?
=>개인이 행동할수록 유도하는가?

- Designing for Social Good, Not ‘Feel Good’

=> 최종소비자를 알기, 단순하고 기분 좋은 솔루션보다 상황에 맞는 심층적인 디자인 연구 

=> 극도의 경제성도 중요하지만 까다로운 환경에서도 구동해야하며 유익한 이유를 제공해야함

 

- UX For Social Good

예) 트랜스젠더를 위한 공중 화장실 

 

1-1. nest hub max 사례확인

- 낮은 시각, 낮은 청각의 사람들을 위해 제작됨 => 텍스트 사이즈, 볼륨 조절이 용이함

- 터치액션이 어려운 사람들을 위해 보이스를 제공

- 낮은턱 효과처럼 일반 사람에게도 효율적임

- 소외된 나이, 소외된 지역의 간호시스템과 결합함

 

2. 점진적인 향상과 우아한 저하를 위한 설계

어떤 프로세스이던 사용자를 우선/가운데에 두고 생각

 

- 점진적 향상 (바텀업)

작은 스크린으로 부터 큰 스크린으로 그리기

 

-우아한 저하(탑다운)

큰 스크린으로부터 작은 스크린으로 그리기

 

3. 구글의 유저 중심 철학

- focus on the user and all else will folloe

:최상의 유저의 경험을 제시함, 

예) 지도에서는 사람들이 특정 지역을 서칭할걸 알기 때문에 서치바로 제공

모바일은 마이크로폰 기능이 있음

가장 중요한 기능은 CTA로 진한 컬러 사용

 

- 모바일폰 중심: 전세계적으로 접근하고 유용하게 사용

2025년이 되면 인터넷을 72%가 모바일로 접속 (출처: 세계광고연구센터)

 

-신승 시장 제품을 만들때 고려해야하는것: 구글 디자인
Connectivity, Culture, and Credit
=> 인터넷 접속이 보장되지 않음, 더 작고 단순한 장치가 표준, 저장공간이 적거나 해상도가 낮거나 배터리가 안좋음
적은 데이터의 사용임, 은행이나 신용카드가 없을 수 있음, 문화적 격차가 있음, 다국어, 


- What is Mobile First Design? Why It’s Important & How To Make It?

=> 반응형 웹 디자인, 웹디자인보다 모바일 디자인이 더 간결하고 우선순위가 지정된 기능으로 강화

 

4. 4C를 이용한 다양한 기기 디자인

다양한 기기를 가능하게해도 지속성유지

프로젝트와 타겟유저에 따름

 

[다양한 디바이스 고려해야할 지점]

- 스크린 사이즈

- 해상도

- 사용의 맥락

- 기능

- 입력 장치

- 콘텐츠 레이아웃

 

[4C]

- consistency : 정해진 디자인으로, 여러 기종간에도 기대하는 디자인이 동일하여 친밀감 느낌

- continuity: 디바이스 간에 방해물이 없어서 부드러움

- context: 특정한 디바이스의 니즈에 따라 만들고 어떤 주어진 상황에서 어떤 기기를 쓸지 (예. 애플워치로 이메일 여부를 빠르게 확인) 

- complementary: 각 장치가 어떻게 만들수 있는지 고려 => 전반적 경험향상

 

[아티클]

- Ask a UXpert: How to Develop an Effective, Multi-Device UX Strategy

 

 

***5. 프로젝트 가이드 돌아보기***

해당 내용은 실무에서도 쓰기 위해 디테일하게 정리해야겠다.

1. 사용자 인터뷰

사용자가 누구인지, 목표, 요구사항, 유사제품에 대한 경험 파악

  • 타겟 사용자 대표 모으기
  • 인터뷰를 계획하고 효과적인 질문작성
  • 유용한 정보를 얻고 관계 구축을 위한 인터부 실시

참가자 모집

연령, 인종, 성별, 능력으로 과소대표된 사람 포함/ 4-6명 모집/ 스크리너 서베이 이용 가능

=> 잠재적 참가자에게 모집

 

매개변수

  • 프로젝트 완료하는데에 남은 시간
  • 얼마나 자주 작업하는지?
  • 다른 시간/관심이 필요한 업무

 

인터뷰 계획

- 친밀감 형성, 인터뷰 실시, 사용자 이해 정보 수집 목표

- 인터뷰 개방형, 대화식, 명확, 중립적, 유도질문 하지 않기

  • 설문지/설문조사
  • 대면인터뷰
  • 전화인터뷰
  • 비디오 인터뷰

인터뷰 실시

- 친밀감 형성, 인터뷰 녹음 및 메모, 인구통계학 특성 및 세부정보, 적극적으로 경청하고 간결명확침착, 행동하는 내용 기록

- 대인관계 형성 가능

 

 

2. 공감지도

고용주의 질문이 관련된 경우 말, 생각, 행동, 느낌으로 분석함을 말함

  • 누구이며 상황은 무엇인지?
  • 제품 또는 유사함 제품에 대한 경험?
  • 자신의 경험에 대한 생각?
  • 경험 전, 도중, 후에 무슨 생각?
  • 자신의 경험을 어떻게 생각?

 

3. 페르소나 분리

대규모 그룹 상황, 목표, 특성을 나타내는 가상 사용자 => 디자인 판단에 강력하게 형성하여 고용주가 디자인 판단 근거를 묻는다고 하더라도 페르소나를 통해 증명 가능

  • 페르소나 대표 이미지
  • 연령, 교육, 고향, 가족, 직업 등 인구통계학 정보
  • 태도, 성격 개인 인용문
  • 목표, 성공적으로 완료하고자하는 목표
  • 좌절, 직면, 문제나 고통점
  • 여정을 전달하는 이야기나 시나리오

상세 내용은 블러처리합니다!

 

사용자 스토리

페르소나의 관점에서 사용자의 궁극적인 목표, 이유 설명

  • 누구: 페르소나의 사용자유형
  • 내용: 관련 페인 포인트와 페르소나가 원하는바
  • 달성하고자하는 유형/무형의 이익

보안상 필터처리

 

4. 사용자 여정지도

인터뷰 참가자로 얻은 응답을 기반으로 매핑, 아이디어와 가정의 편향에 유의

접근성을 고려하기, 장애가 있는 사용자에 대한 고려

  • 이름: 사용자 페르소나 이름
  • 목표: 사용자 페르소나 목표
  • 행동: 목표달성을 위한 행동
  • 테스크: 특정 테스크
  • 완료시 느끼는 강점
  • 개선 기회 경험 개선 가능

 

 

5. 최종체크리스트

  • 인터뷰 참가자 중 대표 샘플 모집
  • 관련성 있고 개방적이며 명확하고 중립적이며 대화 가능한 계획된 인터뷰 질문
  • 주요 정보를 수집하고 참여자들과 친밀감을 형성하기 위해 인터뷰를 실시했습니다.
  • 각 인터뷰를 공감 지도로 추출
  • 공유된 특성, 목표 또는 요구 사항을 기반으로 사용자를 사용자 그룹으로 나눕니다.
  • 각 사용자 그룹을 대표하는 사용자 페르소나 생성
  • 각 페르소나에 설득력 있는 한 문장의 사용자 스토리를 포함했습니다.
  • 각 페르소나에 대한 사용자 여정을 계획했습니다.

6. 문제진술

사용자 요구 간결하게 식별 > 주요 목표, 제약조건 식별

ploblem statement > 인물의 이름, 특성, 요구사항, 왜 그런 필요성이 있는지?

  • 인간 중심적이로 사용자가 필요로 하는것
  • 창의적인 솔루션 구성이 가능하도록 광범위하기
  • 디자인 솔루션 해결할 수 있을 만큼 좁음

보안상 삭제

 

7. 가설진술

해당 요구를 잘 해결할 수 있는 추측 전달, 솔루션 아이디어 구상

해당 단계 뿐만 아니라 유용성 테스트에서도 필요

 

- 사용자 요구사항 해결할수 있는 솔루션

- 그 솔루션으로 기대하는 결과

 

ㅂㅇㅅ ㅅㅈ

 

8. 목표 선언문

설계 제품에 대한 측정가능한 목표를 명확하게 표현하기

유저 + 프로젝트의 비즈니스 요구를 충족하기, 이해관계자의 비즈니스 목표 및 매개변수와 일치하는지 먼저 고려!!!!

  • 사용자가 할수있는 특정 작업 설명
  • 누구에게 영향을 미칠지 정의
  • 긍정적으로 요구사항을 해결하는 이유
  • 성공 측정을 위한 기준

 

ㅂㅇㅅ ㅅㅈ

9. 최종 체크리스트

  • 각 사용자 페르소나에 대해 작성된 문제 설명
  • 각 문제 설명에 대한 가설 설명 작성
  • 각 가설 진술에 대한 목표 진술 작성
  • 목표 설명이 관련 비즈니스 요구 사항과 일치하는지 확인

10. 경쟁 감사

유사한 제품, 유사한 사용자

새로운 산업, 최신 디자인 파악, 인터뷰 과정 잠재적인 고용주 배우기

  • 감사 목표 설명: 프로젝트의 범위와 요구사항
  • 직접/간접 경쟁자 식별
  • 경쟁사의 어떤 측면할지 결정: 제품 사용자, 상호작용, 흐름, 시각적 디자인, 서면 컨텐츠
  • 감사 실시: 동일한 수준 괌심/철저함을 일관되게
  • 보고서 결과 요약

11. HWM

사용자 문제, 요구사항, 문제점을 디자인 기회로!

  • 문제의 긍정적인 점 > 해결책으로 사용하는지 질문화 > 장점 강화
  • 문제와 반대문제를 어떻게 해결하는지 질문
  • 현재 프로세스를 완전히 어떻게 변할지?
  • 더큰 문제의 작은 문제로 세분화
  • 질문을 통해 나쁜 부분 제거
  • 어떻게 긍정적으로 바꾸는지 형용사 찾기
  • 가정한 프로세스를 제거하거나 변경
  • 비유를 만들기 > 긍정적인거와 유사하게 다른 긍정적인걸 어떻게?
  • 예상치 못한 리소스 문제를 해결할수 있나?

12. 신속한 스케치

크레이지 에잇 > 1분에 1개씩 8개 작성

아이디어의 컨펌을 거치지 않고 여러번 실패하고 시도하기

고정관념을 벗어나기

 

13. 최종 체크리스트

  • 귀하의 제품에 대한 직간접적인 경쟁자 식별
  • 경쟁사 제품의 관련 측면을 조사
  • 공식 또는 비공식 감사 보고서에 연구 결과를 요약.
  • 문제를 기회로 재구성하기 위해 우리(HMW)가 어떻게 운동할 수 있는지 실시.
  • Rapid Sketching을 사용한 솔루션을 위한 스케치된 아이디어

 

14. 유저플로우, 스토리보드, 사이트맵

디자인 아이디어 공유, 이해관계자 동의 얻기

상대에 따라 러프한/세련된 버전

 

14-1. 사용자 흐름 다이어 그램

제품과 상호작용/주요작업 완료/목표 달성 수행, 이해관계자 설득

큰그림(전체적인 맥락), 클로주업 (제품 자체의 작동방식)

  • 제품에서 하는 액션
  • 어떤 결정을 내릴지
  • 결정 전후에 어떤 화면을 만날지

14-2. 스토리보드

사용자의 경험 시각화

  • 제품을 사용하는 캐릭터
  • 사용자의 환경, 상황, 맥락 보여주기
  • 제공하는 솔루션이나 이점을 보여줌
  • 해당 요구 사항을 해결하는 방법을 보여주는 내러티브

ㅂㅇㅅ ㅅㅈ

14-3. 사이트맵

제품의 아키텍처 개요,

확실하지 않은 경우 다이어 그램, 유저 플로우에서 다시 살펴봐서 보안하기 => 세가지 방식을 반복

  • 조직: 다른 정보간의 그룹화
  • 계층구조: 작은 정보가 큰 조직 안에 중첩
  • 순서: 다양한 정보가 순서대로 연결

저충실도 프로토타입 관련 내용 미포함

 


15. 사용성연구진행

- 연구의 목표 명확하게 하기: 디자인 프로세스 구축

- 연구 질문: 5-10개 내외로

- 핵심 성과지표(KPI): 작업시간, 탐색 또는 검색 사용, 사용자 오류율, 이탈율, 전환율

- 방법론: 수집, 분석 방법 안내 => 무엇을 했는지? 선택의 이유? 연구의 한계?

- 참가자: 참여할 사람, 주요특성, 선택한 이유 설명, 장애가 있다거나

- 스크립트: 질문 계획, 목표명확, 쉬운언어, 중립적, 후속조치 및 공유 가능

 

15-1. 고려사항

질문지는 항상 다듬어져있어야함 (이해관계자가 요구하는 경우)

- 사용자 작업: 수행해야하는 작업, 제품과 상호하는 방식 관찰

- 대표참가자: 어떤 종류의 참가자가 대표하는지? 페르소나 참고

- 조정: moderated:실시간 안내고 관계 및 후속질문/unmoderated: 일상적인 상황에서 시뮬레이션, 비디오 녹화

 

16. 유용성 연구 수행

- 메모하기: 클릭 경로, 행동, 의견, 태도, 주요부분 반영 및 인용문, 작업완료 순위매기기, 참가자 공유 추가 메모

- 템플릿 만들기 추천

 

16-1. 모범사례

- 편안하기: 편안해야 최고의 피드백

- 사람 최우선: 사람에 대한 존중과 가치 전달

- 서류작업 확인: 비공개 계약에 서명 유도

- 명확한 의사소통: 일반 대화식 언어로 쉬운 단어

- 올바른 질문: 연구 목표에 대한 중립적, 개방적 구성

 

17. 인사이트

데이터 조각들의 연결, 모든 데이터 수집>패턴과 테마 > 디자인에 적용가능한 실행가능 인사이트

 

17-1 데이터 정리

선호도 다이어그램 제작 > 유사성 기준으로 스티커 메모 묶기, 클러스트 진행

주기적으로 중지>재실행 >중지>재실행하기

 

 

17-2. 패턴 및 테마 식별

클러스터를 통합하는 테마를 식별 > 숨은 주제이자 결론

  • 이해하기 쉬운 언어
  • 각테마를 하나의 아이디어로
  • 객관적인 관찰에 집중

17-3. 통찰력 창출

디자인에 적용할수 있는 인사이트로 변경 > 실제 디자이너가 해야할 행동 선언으로 변경

여러번의 반복으로 수정가능

  • 실제 데이터 기반
  • 연구계획의 질문을 연관시키거나 답변
  • 간단하고 이해하기 쉬움
  • 사용자경험에 대한 공감력 향상
  • 디자인내 직접적인 변화

우선순위 정하기 P0~P2

  • 올바르게 작동, 기본 사용자 흐름 완료
  • 공평하고 접근가능
  • 속거나 속았다는 느낌 주지 않기

18. 최종 체크리스트

  • lo-fi 프로토타입을 사용한 사용자 경험에 대한 유용성 연구 계획
  • 모범 사례를 사용하여 유용성 연구를 수행
  • 어피니티 다이어그램을 사용하여 유용성 연구 결과를 종합
  • 이러한 결과를 실행 가능한 통찰력으로 전환
  • P0, P1, P2 버킷에 대한 통찰력을 우선시
  • P0 및 P1 통찰력과 최대한 많은 P2 통찰력을 구현