이전 기초 강의에서는 UX의 정의와 전반 적인 프로세스에 대해 배웠다.
다음 강의부터는 각 단계별 실제 진행방법과 실습이 포함되어 있다.
기본적인 내용이지만 관습적으로 하다보면 놓치는 부분들이 있었다.
기록해 두었다가 실무에서 다시 한번 꺼내 사용해봐야겠음.
구글 UX 자격증 - 공감, 정의, 아이디어 창출
2023/11/06
모듈1
1. 프로젝트 선택하기
- 나의 선택 조건: 평소에 관심 있는 대상일 것, 개인 프로젝트이니 만큼 인터뷰이나 테스터를 구하기 쉬운 환경일것, 영어로 라이팅을 작성해도 어렵지 않을것
-최종 선택 프로젝트:
Design an app and a responsive website that help friend or family groups manage a household budget and save up for a common goal (such as a vacation).
1-1. 포트폴리오: 특정 영역에서 나의 스킬을 보여주는 작업의 모음
스토리텔링을 생각하라!
- 포트폴리오 체크리스트
a. 개인 브랜드를 구축하는가? 첫인상이 어떤지?
b.네비게이션이 단순하고 직관적인가?
c.템플릿을 넘어 최적화를 하였는가?
d.다양한 프로젝트를 포함?
e.반응형인가?
- 포트폴리오 빌더
a.wix : 다양한 사람들 고려, 많은 템플릿
b.squarespace: 블로그 기능 가능
c.webflow : 커스텀 많이 가능 => 코딩 할 줄 안다면 추천
- 모범사례
a. 퍼스널 브랜드: 성격, 특이 스킬, 디자이너로서 가치
b. 스토리: 디자인 문제 설명, 유저리서치, 스케치, 와이어프레임, 피드백
c.간결한: 디테일한건 pdf 다운받거나 다른 링크로 연결
d. 네비게이션 직관/심플: 다른 프로젝트로 쉽게 넘어가게, 컨텍페이지 쉽게 연결
e. 템플릿 활용: 브랜드, 스토리에 맞춰서 커스텀화 + 나만의 도메인 네임
f. 다양성: 3-6개의 작업 포함하기, 스킬의 범위를 다양하게 보여주기
g. 케이스스터디: 유저를 처음부터 끝까지 당신의 디자인 프로세스를 보여줌
- 어떤 문제를 풀려했냐?
- 어떤 프로세스를 따랐냐?
- 성공했냐 실패했냐?
- 어떤게 궁극적인 해결첵이고 왜 그렇게 생각?
- 포함 내용: 프로젝트 내용과 기간, 롤, 프로젝트 목표, 리서치, 관련 대상, 스케치, 와이어프레임, 유저테스트 결과, 최종결과, 배운것의 결론
*비공계 계약: 회사와 공개하지 않기로 계약한 내용 준수
h.반응형인지: 유저의 디바이스에 따른 변경
i. 테스트
2. 유저에게 공감하기
- 다른 사람의 느낌이나 생각을 프로세스 중에 공감하기 => 정신적, 감정적 경험을 공유
- 연민이나 동정과 비슷하니 유의
- 6가지 팁
a. 많이 질문하기: 사용자에게 원하는 사항을 물어보기
b. 관찰력 키우기: 단어와 더불에 사용자의모든것에 초점 => 비디오 녹화, 메모, 녹음
c. 적극적인 경청자: 내용에 집중, 이해 기억
d. 다양한 피드백 받기: 개방형 질문
e. 오픈 마인드: 편견을 없애기
'어떻게 하나?' '무엇인가?' '어떤 느낌을 받나?' ' 어떻게 해결될거라 생각하냐?'
f. UX연구의 최신정보: 변화하고 발전하는 연구 확인
- 공감의 힘
empahty와 sympathy
공감이란 자신의 비슷한 일을 떠올리며 그사람의 감정을 알고 도와주려하는것.
3. 인터뷰 참가자 모집하기
- 제품유형,예산, 접근성 고려
- 나이, 지리적 위치, 직위/업종, 성별과 같은 인구통계학 정보 => 민감한 정보이니 조심스럽게
"우리는 다양한 그룹의 사람들에게 다가가기 위해 이러한 질문을 포함시켰다"
- 스크리너 설베이: 질문의 리스트를 구체화하여 조건에 맞는 참가자들을 결정
a. 무엇을 얻고 싶은가?
b. 내가 공감해야할 특정 문제와 페인포인트가 있나?
c. 유저들이 인터뷰하기 원하는 어떤 캐릭터가 있나?
d. 왜?
e. 데이터의 규형을 위해 우리가 얼마나 데이터를 모아야하나?
- 대표되는 샘플
큰 그룹의 특성을 정확히 반영하는 타겟그룹의 세트
- 유저인터뷰 준비하기
a. 인터뷰 질문 준비하기
b. 물품 준비하기 (컴퓨터, 종이 등..) + 미리 기기 세팅
c. 사용자 확인하기: 미리 상대 정보를 받았다면 기록
d. 연습: 미리 연습
- 인터뷰
- 참가자를 만나라: 상대를 편하게 해줘야함 (간단한 대화로 라포 형성, 온것에 대한 감사, 합법적 내용 확인, 18이상인걸 확인, 기본적인 디테일 확인), 옳고 그른 생각이 없음을 알림
- 인터뷰 진행하기: 인터뷰 에티겟 지키기, 열린 질문하기 => 감정에 대해 더 잘 느낌
- 노트로 적기: 유용한 내용 하이라이트, 참가자에 대한 관찰 적기, 인터뷰 녹화하기
- 인터뷰 마무리하기: 처음과 마찬가지로 감사하기: 유저에게 마지막 발언기회
- 유저테스트 관련 사이트
https://www.userinterviews.com/plpq12021/user-research
4. 공감맵 그리기
- 한사람/ 그룹별 공감맵 그릴수 있음
- says: 유저가 말한 내용 문자 그대로 적기 (내 생각 개입 금지)
- does: 물리적인 액션, 행동
- thinks: 관찰을 통해 찾아냄
- feels: 행동을 할때 무엇을 느끼는지
- 다양한 공감맵
5. 사용자 불만사항 파악하기
- 문제해결사: 공감력을 사용해서 유저들이 아는 니즈/ 깨닫지 못하는 니즈
- 불만사항: 유저를 당혹시키거나, 그들이 원하는것으로부터 막는 모든 이슈들
a. 경제적
b. 프로덕트 자체
c. 과정
d. 지원: 궁금한점
-예시
6. 페르소나 이해
유저의 많은 그룹을 대표하는 가상의 유저
- 다양한 유저들을 인터뷰하되, 유사한 관심사/목표/염려를 가진 사람들의 모임
좋은점
- 공감을 만든다, 스토리를 만든다, 스트레스 테스트 디자인
- 사이트
모듈2
1. 사용자 스토리 작성
디자인 판단에 영감을 주고 알리기 위한 퍼르소나의 관점을 한문장으로 말함
페르소나와 유저그룹에 대한 이해필요
- 장점
디자인 골을 우선함 => 우선순위를 정하고 통합함
팀을 일치시킴
공감있는 디자인 판단 => 사용자 중심적인 접근방식
이해관계자들에게 개인화시킴: 어떻게 도움이 되는지 보여줌
as a (type of user/who), I want to (action/what), so that (benefit/why).
- 엣지 케이스
happy path: 유저스토리는 해피엔딩으로 끝남
하지만, 몇몇은 스무스하게 하지 못할수도 있음 -> 유저가 컨트롤 할 수 없는 장애물
-> edga case: 기본적인 유저경험에서 드문 상황이거나 기대하지 않았던 문제
유저와 함께 앉아서 유저의 환경과 사용을 봐야함!
-엣지 케이스 해결방법?
퍼르소나와 유저스토리를 만들기: 다양한 사용자와 문제를 해결하도록 한다면, 취약한 사용자도 행복하게 사용
런칭 전에 전체적으로 프로젝트 리뷰: 발매 후에는 기존 유저만 신경쓸수 있으니 미리 점검
와이어프레임 만들기: 가능성있는 유저의 문제를 해결
2.유저 저니
특정한 목표를 달성하기 위한 경험의 시리즈
- 장애물이 없는 경로를 만들도록 도와줌
- 디자이너의 편견의 영향을 줄여줌: 이벤트와 인터렉션을 기록함
- 새로운 페인포인트
- 향상된 기회를 제공
task list/ feeling adjective / improvementopportunitues
- 육체적인 저니 / 느낌 / 기회 찾아냄
3. 공감할 때 접근성 고려하는 방법
접근성은 다양한 능력의 유저의 그룹을 디자인하는게 아니라,
영구적, 일시적 또는 상황적 장애를 경험하는 모든 사람에게 적용
- 예시
a. 터치불가능: 다양한 손크기 -> 버튼 배치 위치 / 아이콘 두번 탭하기 / 한손키보드기능 호환성
b. 보기 불가능: 큰 글꼴 / 스크린 리더 / 자동차 운전 감지 / 고대비 생상 / 색상이 아닌 텍스트로 설명
c. 듣기 불가능: 소리 뿐만 아니라 햅틱 등의 촉각 / 모든 비디오 자막 / 앱내 문제메세지 시스템
d. 말하기 불가능: 서면 소개, 설명 / 실시간 문자메세지 / 음성인식 대안 마련 / 인앱 메세지
- 아티클
포용적 디자인에 대한 Google의 접근 가능한 접근 방식
- 연석 절단 효과: 장애를 가진 사람들을 위한 제품이 모두에게 이점으로 확대되는것
인접한 도로와 경사로를 만드는 보도의 경사면의 이름 -> 시각 장애 등 장애를 가진 사람들이 보도와 차도를 구분
-> 뿐만 아니라 오토바이, 자전거등 다양한 사람에게로 효과 확대
모듈3 DEFINE
1. 정의
- 문제진술: 알려져야 하는 유저 요구에 대한 명확한 설명
인간중심, 창작자유를 위한 넓음, 디자인으로 문제 해결을 위한 좁음
사용자가 누구, 디자인에서 필요한것, 이유?
* (user name) is a (user chracteristic) who needs (user need) because (insight).
문제를 명확하게 세움, 제한을 이해함, 전달을 정의함, 성공을 벤치만크함
* 아티클
https://www.nngroup.com/articles/user-need-statements/
https://hbr.org/2012/09/are-you-solving-the-right-problem
예) 데비는 20대 사회초년생 직장인입니다. 매달 지정된 금액의 돈을 쓰기위해 예산을 세울 수 있는 방법이 필요합니다. 왜냐하면 정해진 예산이 없고 매번 과소비하기 때문입니다.
- 가설 진술
우리의 가장 교육된 추측으로, 문제에 대한 최선의 해결책
아쉽게도 문제 진술처럼 정형화된 공식은 없지만, If (assume), then (result)로 정의 가능
예) 예산을 정해주고 사용처를 분류해주는 앱이 있다면, 돈을 현명하게 사용할 수 있을것이다.
- 가치제안
요구를 충족하고 가치창출에 대한 짧고 설득력있는 설명 => 내 프로덕트를 쓰고 개입하는 이유
a.제품의 기능은 무엇인지? => 명확하게 서비스 설명
b.사용자가 왜 관심을 가져야하는지? => 어떻게 문제를 해결하는지?
a.특징과 장점을 모두 나열하고 범위 좁히기
b. 제품의 가치를 설명하기 => 접근성, 전문적인 경험, 비용, 신뢰
c. 기능과 이점을 사용자의 요구사항과 연결 => 페르소나/페르소나 충족 가치제안 연결
d. 가치제안 목록 검토
e. 경쟁사 앱의 리뷰 읽어보기
2. UX와 심리학의 이해
-human factor(인적요소) 프로덕트 인터렉션을 가져오는 다양한 범위의 사람들을 표현
디자인에서는 인적요소를 고려하여 디자인
- 참을성 없음, 기억력 한계, 아날로그 필요, 제한된 집중, 필요에 의한 변화, 동기 필요, 사전판단, 두려움
오류만들기, 오판 등..
*아날로그: 사람들의 노스텔지아를 위해 클래식 버전을 판매
* 때로는 더 복잡한 요소들도 있음. 예를 들면 올림픽에서는 빨간색 의상이
전투와 비재를 의미하기 때문에 승률이 더 높음
- 멘탈모델
어떻게 무언가 작동할건지에 대한 예상이 가능하도록 하는 내면의 맵
-피드백 루프
프로세스 끝에 사용자가 얻게되는 결과 => 사용하는 동안 긍정적인 피드백을 받으면 사용경험도 긍정적임
- Von Restorff effect / isolation effect
여러개의 물체가 있을 때 가장 다른 한가지가 제일 기억에 남음
=> 예시: CTA
유저들에게 행동하가로 말하는 시각적인 프롬포트
- serial position effect
여러개 있다면 처음과 마지막 몇개만 기억 함, 중간은 기억이 흐려짐
=> 하단 탭바에 중요한 아이콘 배치
- Hik's Law
많은 선택지가 있으면 많은 시간이 걸림
모듈4 IDEATE
1. 아이데이션의 이해
그들을 평가하지 않고 주어진 토픽에서 아이디어들을 만들어 내는 과정
- 과정: 사용자와 공감 > 문제 정의 > 창의적인 환경 조성 / 시간 제한 설정 / 인종성별능력이 다영한 팀 / 고정관념 탈피
- 방법
큰 소리로 브레인 스토밍하기, 모든 아이디어를 문서화하기, 양에 집중하기, 평가하지 말기,
다양한 팀을 모으기, 명확한 질문, 아이디어 평가하기
- 평가
- 실형 가능함: 기술적으로 만들기 가능
- 원하는: 유저 문제를 푸는데 최적인
- 비즈니스에 도움이 되는지?
2. 다양한 아이디어 탐색
- 왜 많은 아이디어를 탐색해야하는가?
- 제한이 있다면 아이디어의 폭도 좁아짐
- 형평성에 중심을 둬야함
- 유저들의 아이디어를 테스트하게 해라
- 비즈니스 요구사항 이해하기
- 브랜딩이랑 자주 협업하게 되는데, 브랜딩의 가장큰 두가지 요소 보이스와 톤
- 비즈니스와 이 유저 사이의 대화를 디자인이 윤활하게 도와줌
- 열정적이고 대화체로 사용하면 UX항상
- 유저와 비즈니스가 서로 윈윈하게, 경쟁사의 성공과 실패를 알아 디자인 결정에 도움
- 진행
이전에 진행하였던 공감지도, 페르소나, 사용자 스토리, 사용자 여정, 문제 설명을 참고하여 진행
* 아티클: Ideation for Everyday Design Challenges
충분히 일찍 혹은 충분히 자주 테스트를 해야함
=> 어떻게 보여야 하는지, 어디에 배치하는지, 어떻게 화면에서 화면으로 이동하는지
=> 제품의 출시와 사용자가 원하는 사용성 제공, 사용자의 생각, 피드백의 반복 => 통찰력
- 목표 선언문 작성
유저에게 줄 이점을 1~2문장으로 제작, 디자인에 대한 이상적인 솔루션 제공
a. 제품: 프로덕트가 사용자들이 무언가를 가능케 하는가?
b. 청중: 행동에 영향을 받는건 누구인가?
c. 영향: 왜 이 액션이 유저에게 영향을 미치는가?
d. 기준:어떻게 프로덕트의 영향력을 추정할것인가?
e. 작업:제품을 통해 사용자가 하는 특정작업은 무엇인가?
3. 경쟁사 조사와 범위
당신의 경쟁사의 강점과 약점을 둘러봄
- 주요한 경쟁자를 정의함
- 경쟁자가 제안한 프로젝트를 리뷰
- 마켓에서 경쟁자가 어떻게 포지셔닝했는지 이해
- 경쟁자가 무엇을 하는지 무엇이 더 나아질 수 있는지 확인
- 경쟁자는 그들 스스로 무엇이라고 말하는지 고려하기
- 직접적 경쟁자: 똑같은 사용자 대상으로 비슷한 프로덕트 제공
- 간접적 경쟁자: 비슷한 제안이지만 다른 사용자 대상이거나, 같은 사용자지만 다른 제안을 함
- 중요한 이유
- 당신의 디자인 프로세스를 알려줌: 내 프로덕트 나은 결정을 알려줌
- 유저빌리티 문제 해결
- 시장과 제품 사이의 갭을 줄일 수 있음
- 믿을만한 증거를 제공해줌
- 제품의 예상 수명 주기 안내
- 모든 다양한 이터레이션과 경쟁사의 성과 안내
=> 시간, 돈, 에너지를 줄일 수 있도록 해줌
- 아티클
A Product Designer’s Guide to Competitive Analysis
상위 3-5개 업체 사용자/다운로드 수, 제품나이, 주요기능, 비용, 참고사항
a. 문제가 존재하는 이유?
b. 경쟁업체가 택한 전략의 이유?
c. 사용자들이 경쟁업체를 택한 이유?
d. 왜 상위에 랭크되었는가?
e. 문제의 정확한 성격? 솔루션의 단계? 상호작용하는 장치? 경쟁사 제품의 구체적인 기능?
=> 온보딩 프로세스가 쉬운지? 사용성과 인터렉션이 좋은지? 사용자 흐름이 최적화 되었는지? 경쟁업체의 놓친 기능? 서비스 설계가 좋은지? IA가 좋은지?
=> 시각적으로 구성? 설득의 방식? 행동 유도가 명확? 색 구성표? 플랫폼 데탑/모바일 잘 작동?
3-1. 경쟁사 조사의 한계
- 창의성을 억제: 실제로 창의적인것을 만들기 어려움
- 서칭에 따라 내가 얼마나 잘 하고 있는지가 결정됨
- 모든 케이스에 모든 디자인이 적용되는건 아님: 나와 유저가 다를 수 있음
- 정기적으로 행해져야함: 새로운 경쟁자가 나타날수 있음
3-2. 경쟁사 조사의 방법
a. 목표를 명확하게 함 => 목표와 개요를 적기
b. 경쟁사를 스프레드 시트에 리스팅함 => 직/간접적인 경쟁자 둘다
c. 비교하길 원하는 특정한 기능을 적음
d. 각각의 회사를 리서치하기 => 좋은점/ 괜찮은점/ 너무 좋은점 나누어서 작성
e. 찾은걸 분석하기 => 비슷한거, 다른점 => 신규/복귀 유저 둘다
f. 리포트에 찾은걸 요약하기 => 스크린샷, 차트
3-3. HOW MIGHT WE로 아이디어 구체화
- 어떻게: 수많은 아이디어를 탐구
- 아마도: 하나가 아닌 다양한 가능성 있는 결론을 탐구
- 우리 : 여러 사람들과 팀워크
- 하는 방법
a. 좋은것을 강조하기
b. 반대를 탐구하기
c. 상태를 바꿈
d. 뷰를 쪼개기
=> 다양한 솔루션을 폭넓게 허용 , 하지만 너무 광범위해선 안됨, 초안을 여러개 만들기, 창의력 사용, 양적으로 많이 만듬
4. 스케치하기
- crazy eight = rapid sketching
빠르게 기록하기 위해서 손으로 그리기
유저가 생각하는 최선의 방향을 그리기 => 4번적어서 8등분하기 => 1칸에 1분씩 총 8분 사용
a. 준비운동: 먼저 펜을 종이에 대기
b. 문제 정의 확인하기: 우리는 어떻게 확인 할 수 있을까?
c. 평가하지 않기: 많은 아이디어 만들기
d. 다른 사람 판단 않기 : 발표전까지 유지하기
e. 다양한 그룹: 다양한 역할, 경험, 능력, 성별, 배경
f. 편안한 환경에서: 창의적인 사고 장려 환경
g. 스케치 두려워말기: 대충 그리자
* 아티클: 크레이지 래피드 스케칭 아이디어에 관하여
리뷰
이전에는 접근성 관련하여 다양한 그룹의 사람들을 디자인 하는 것이라 생각했다.
하지만 영구적인 장애 뿐만 아니라 일시적으로 상황적으로 장애를 경험하는 모든 사람들에게
적용된다는 말이 인상 깊었다. 같은 문화권이 아니라면 장애를 경험 할 수 도있고 말그대로
신체적인/정신적인 장애가 없더라도 생길 수 있다는 점이다!
+)
There was no system for competitors while working on the company. Through this course, it was possible to obtain many ideas about how competitors need to investigate. Even though it's impossible idea, it is not evaluated in the idea of the idea of ideas. And it was impressive that it was impressive to collaborate with many people. I want to apply to the next company project.
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