UXUI

구글 UX 자격증 - 사용자 경험(UX) 디자인의 기초

debbbie 2023. 11. 2. 13:45

 

UX 수업은 5년전 취업할때 들었는데, 최근 UX 스킬업을 하고 싶었다. 커피챗을 하다가 구글에서 코세라와 함께 제공하는 강의가 있어서 듣게 되었다. 4~6개월 정도의 코스이고 개인 진도에 따라 빠르게도 획득할 수 있다고 한다. 지금 듣고 있는데, 1:1 멘토링을 원하는게 아니라면 초급~중급 개인 학습자에게 괜찮다는 생각이 들었다. 참고로 100%영어이며 영어듣기/작문이 필요하다.

 

7개의 강의로 구성되어 있는데 Foundations of User Experience (UX) Design 수강.

 

 

 


구글 UX 자격증 - 사용자 경험(UX) 디자인의 기초

2023/11/02

 

모듈1

1. 안내

기초스킬 2.그리기 경험 3.자신감을 알려줌

영상을 보고, 퀴즈를 맞추고, 독서를 하고 평가 및 검토를 진행

출처: 구글 코세라 강의

2.UX디자인이란

UX디자인이란 기술을 쉽게 이해해주고 사용하게 즐겁게 해주는것

유저가 프로덕트(상품, 서비스, 기능)와 상호작용(경험)하며 느끼는지? = 공감: 감정과 생각을 이해하는 것이 중요

주변에 추천 => 긍정적경험 => 비즈니스의 성공

- 사용성 좋은: 누구에게나 디자인 구조, 목적이 명확, 즐거운, 유용한 => 장애나 경험이 다르더라도

- 공평한: 다양한 능력과 배경의 사람들에게도 유용하고 시장성 있음

- 즐거운: 생각과 감정을 반영해서 긍정적인 연결 => 인터뷰를 통해 수집

- 유용한: 문제를 해결해줌

 

3. UX 트렌트 팔로잉

- 닐슨 노만 그룹 : https://www.nngroup.com/articles/subscribe/confirmation

- ux collective: https://uxdesign.cc/

- 인터렉션 디자인: https://www.interaction-design.org/

- ux planet: https://uxplanet.org/

- case studies: https://growth.design/

 

4. 프로덕트 개발 라이프 사이클

아이디어를 실현 하는것

1. 브레임스톰: 니즈와 도전을 찾아냄 => 리서치나 인터뷰

2. 정의: 개발하거나 임팩트를 구체적으로 만듦 => 누구, 무엇을 어떻게? 목표 설정

3.디자인: 다양한 툴로 인사이트를 구현함 => 유저를 가장 우선적으로 마음에 둠

4.테스트: 예상 유저에게 피드백을 받음, 인터렉션 생각 가능 => 프로토타입

5. 발행: 대중에게 발행: 실제로 어떻게 받아들여지는지 => 심화 버전 제작

 

5. 무엇이 UX디자인을 좋고 나쁘게 만드는가?

유저의 니즈를 반영하였는가?가 결정

예) 아이콘은 텍스트를 대체하여 명확한 의미를 전달하지만 몇몇 아이콘은 X

 

6. 초급 UX 디자이너의 직무

스페셜 리스트, 제너럴리스트, T자형 디자이너 (UX디자이너 중심으로 다른 영역도 앎)

0. 문제 정의하기: 이 프로덕트에 어떤 문제가 있는거지? 기능 중 어떤걸 개선시키지?

a. 리서치: 유저의 백그라운드, 인구통계, 동기, 페인포인트,감정, 인생목표 이해하기

b. 와이어프레임: 제품이나 화면의 스케치, 기본구조

c.프로토타입: 기능 증명 

d. IA: 웹사이트 카테고라이즈, 구조 프레임워크

e. 의사소통: 팀원과 디지털/대면으로 소통할 수 있는 능력

 

7. 기업의 종류

- 스타트업: 유니크한 제품이나 서비스를 제작

- 프리랜서: 고객들을 찾으며 스스로 일하는것

- 광고 에이전시: 마케팅 캠페인을 위한 고용된 팀

- 디자인에이전시: 디자인과 브랜딩에 특화

 

 


모듈2

 

1.디자인의 종류

Universal design: 넓은 영역의 능력과 상황에 있는 사람들을 위한 프로덕트

Inclusive design: 능력, 인종, 경제적 지위, 언어, 나이, 성별과 같은 개인적인 신원을 고려한 디자인

*accessibility: 장애를 가진 사람들을 위한 프로덕트, 기기, 서비스, 환경 디자인

Equity-focused design: 역사적으로 잘 표현되지 않았거나 무시된 그룹의 디자인에 집중
*equality: 기회나 지지를 정확한 양으로 제공

*Equity: 공정한 결과를 위해 다른 기회나 지지를 제공

 

2. Equity-focused design 인종과 젠더에 관한 디자인

과소 표현된 그룹과 제외된 그룹을 구체적으로 고려함

유저들의 민감한 정보를 모이기 때문에 특정한 주의를 요함

예) 질문의 경우 문구를 신중, 문화적으로 받아들 규범 고려 => 여성/남성/미정/논바이너리 등

예2) 포괄적인 이미지를 사용 => 아바타를 연령, 남녀, 다른것들로 고려

 

 

3.플랫폼

-플랫폼 - 프로덕트를 경험할 매개체

모바일/앱/스마트워치 등 다양한 플랫폼에서 동일한 경험을 제공

예) 보이스 어시턴트 > 핸드폰에서 티비, 냉장고, 데스크톱으로 확장

 

-매개체 별 비교

핸드폰과 웹의 비교: 핸드폰 72초, 웹 150초로 다름

시사점: 처리 속도가 느리고 로드 시간이 길어지는 등의 모바일 사용자 연결 제한을 고려


a.responsive  웹사이트: 모바일 화면 크기에 따라 자동 변경

CTA버튼은 원하는 행동 유도를 위해 가운데 있어야함

네비게이션 메뉴가 단순하고 짧아야함

태핑이나 스와이핑 제스쳐

버티컬과 호라이즌 뷰 들다 고려

 

4. 유저중심의 디자인(User-centered design)

중요한 이유? 당신의 프로덕트를 사기에 + 실제로 겪는 문제를 해결

"Focus on the user and all else will follow." => 고객에게 집중하면 다른 모든건 뒤따릅니다.

이야기, 감정, 인사이트 집중

이해(해당/특정 프로덕트 사용 경험) > 특정하기(엔드유저 문제중 제일 해결해야할것) > 디자인(프로덕트가 어떻게 보일지,프로덕트 빌딩하기) > 평가(정말로 해결했는지?)

*이터레이션: 반복

 

5. 보조기술 (Assistive technology)

assistive technologies: 장애인의 배움, 일, 생활을 강화함 => 삶을 쉽게 만들고 UX를 낫게 만듬

장애인이 아니더라도 유용하게 사용할 수 있음

색상 변환: 강한 대비 => 시력이 낮은 사람들

음성컨트롤: 키보드 마우스 대체하는 목소리
*
스위치: 컴퓨터 키보드나 마우스를 사용할 필요를 대체하는 보조적인 기술 장치

스크린리더: 모든 상호작용이 가능한 요소를 읽음

대체 텍스트: 이미지를 텍스트로 전환, 인터넷이 느리거나 용량이 이미지에 도움

 

-보조기술의 중요성

다양성은 창의적으로 생각하게 해주고 우리의 제품의 갭을 보게 해줌

모든 제품 개발 프로세스에서 에지 케이스 또는 차이점이 있는 사용자를 고려

자신의 네트워크를 다양화

 

- 구글 접근성 유튜브 플리: https://www.youtube.com/playlist?list=PL590L5WQmH8dvW6kLjd5jRDN0IiCJHLZZ

- 크롬북: https://support.google.com/chromebook/answer/177893?hl=en&ref_topic=9016892

- 안드로이드: https://support.google.com/accessibility/android#topic=6007234

- 윈도우: https://www.microsoft.com/ko-kr/windows/accessibility-features?r=1

- 맥: https://support.apple.com/ko-kr/guide/mac-help/mh35884/mac

- 아이폰: https://support.apple.com/accessibility

 

 


모듈3. 디자인스프린트

 

1.UX디자인 프레임워크

- 공감하기

문제, 니즈, 환경과 맥락 알기 => 설문조사, 인터뷰, 관찰 포함 => 설문지, 대면, 전화, 비디오인터뷰

선입견 없이 감정, 생각 경험을 이해하고, 역사와 상황의 고유함을 인정 

페르소나 만들기

*공감지도?

누구인지? 상황이 어떤지?
유사한 제품 경험이 어떤지?
자신의 경험에 대해 어떻게 생각하는지?
경험전/도중/후의 생각?
자신의 경험을 어떻게 생각?

 

- 정의하기

중요한 문제 발견 이유 설정 => 가치 개발

유저 져니 => 목표를 달성하기 위해 겪는 일련의 과정

문제진술 => 사용자가 누구인지, 디자인에 무엇이 필요한지, 이유 요약

 

- 아이디어내기

가치판단을 하지 않고 가능한 많은 디자인 솔루션 제안 => 브레이밍 스토밍, 다양한 직종의 이해관계자, 경쟁자 및 사용자 조사, 유저플로우 사용

가정, 섭입견 판단을 줄이고 최대한 많은 솔루션 제시

- How might we(HMW) 기법 사용

 

- craxy eights 기법 사용 => 8분을 설정하고 1분에 1개의 아이디어 제안

 

- 경쟁자 파악하기 => 어떤 제품 제공하는지? 장점과 개선이 필요한 부분은 무엇일지?

 

- SCAMPER => 디자인 변화와 대응 
예) (S) 요소를 다른 요소로 대체하거나, (C) 요소를 하나로 결합하거나, (A) 요소를 대안으로 적용

 

- 협동 => 협업 타프너나 이해관계자를 참여 시킴

a.누가 참여? 역할은 무엇?

b.협업은 어디에서? 직접/가상?

c.협업의 최종 목표?

d.협업의 도구와 프로세스?

출처: 구글 코세라 강의

 

- 프로토타입/테스트

제품의 초기 모델 생산 -> 피드백을 받을 수 있도록 여러번 테스트 포함, 로우파이/하이파이 가능

디자인 결정과 프로세스와 달라진 아이디어, 정보 검증, 유용성 문제 찾기

 

- IA와 사이트=> 맵제품을 통해 이동하는 방법을 보여주는 순서도/다이어그램

- 와이어프레임 => 페이지 레이아웃, 페이지 요소 배열 방식, 페이지 to 페이지 진행하는 뼈대 / 종이, 디지털 와이어프레임

a.로우파이: 모양과 구성에 대한 디본 아이디어

b.하이파이: 최종제품에 가깝게, 모든 구성요소, 인터렉션, 콘텐츠 포함

 

- 비즈니스 요구사항 파악하기

영리, 비영리, 정부조직과 관계없이 사용

a. 타겟으로 삼는 사용자

b. 달성하기 위한 결과

c. 최종모습과 기능성

 

- 비즈니스 매개변수

a.프로젝트 예산, 일정, 범위

b. 디자이너가 사용해야하는 도구 시스템

c.디자인이 충족해야하는 요구사항, 표준

 

2. 디자인 스프린트

5-8시간동안 진행되는 시간연관 과정 => 디자인, 프로토타입, 테스트를 통해 중요한 디자인문제를 해결 => 디자인 과제에 집중

a. 시간아낌 => 모든 사람들에게 가치를 부여하는데, 좋은 아이디어가 최고의 자리임

b.시장으로 제품을 가져오는 길 생성 => 실사용자 피드백에 있어 성공적 데뷔

c.유저의 니즈를 우선순위 매김

d. 다재다능 -> 프로젝트 중간에 언제든 가능

 

필요한 경우

a. 많은 가능성있는 솔루션이 있는지?

b.여러 기능의 팀들이 조인해야하는지?

c.도전 범위가 충분히 넓은지

 

2-1. 도움이 되는 사이트

- 구글 디자인 스프린트: https://designsprintkit.withgoogle.com/

- 구글 디자인 스프린트 워크샵 후기: https://medium.com/inkoniq-blog/inside-a-design-sprint-workshop-at-google-3950b1654f2

-디자인 스프린트 후기 2: https://uxplanet.org/3-things-i-learned-from-my-first-design-sprint-ed5d2113afad

- 디자인 스프린트 중요성: https://uxplanet.org/whats-a-design-sprint-and-why-is-it-important-f7b826651e09#:~:text=A%20Design%20Sprint%20is%20a,and%20testing%20ideas%20with%20customers.

- 스프린트 책: https://www.thesprintbook.com/book

 

 

-이해하기

당신의 팀이 디자인 과제의 명확한 그림을 그리게함

다른 부서와 사업의 사람과 다양한 이야기를 나눔

유저에게 집중하기

 

- 아이디어내기

몇몇 솔루션을 생각함 -> 스케치하고 아이디를 프리젠테이션

유저테스트 -> 다양한 사람들에게 테스트하고 피드백 받기

 

-결정하기

다양한 솔루션 중에 목표에 맞게선택

 

-프로토타입

사용자와 테스트 해볼 수 있을만한 현실적인거 사용

 

-테스트

어떻게 반응하는지 확인하고 인터뷰하기

 

2-2. 디자인 스프린트 계획하기

a. 유저리서치: 최초 단계, 러프아이디어로 어떤 방법론을 쓸건지?

b. 전문가: 동료 또는 업계 전문가와 대화를 하고 문제를 명확하게 정의

c.공간찾기: 화이트 보드, 방음이 잘됨, 가구 등...

d. 보급품: 준비물만들기

e. 룰만들기: 톤맞추기, 집중안내

f. 안내를 계획하기: 아이스브레이크

g. 스프린트 후: 다큐멘테이션, 사진, 정리

 

2-3. 스프린트 개요 만들기

노션으로 별도로 정리하였습니다!
문제 정의 > 준비물 > 할당된 리소스 > 매일 기록으로 구성됨

 

2-4. 회고

실수가 반복되지 않도록 하는 것.

팀의 디자인 스프린트를 위한 합동 크리틱

 


모듈4. 디자인 연구

1. UX 리서치

- UX 리서치 관찰과 피드백으로 유저들의 행동, 요구, 동기를 이해하는데 집중

- 프로덕트 개발 사이클 아이디어를 현실화하는 과정, 그러나 모든 제작 과정에서 활용할 수 있음
브레인 스토밍 => 기초 리서치

디자인 => 디자인 리서치

발행=> 리서치 발행이후 리서치

 

- 기초 리서치

a. 무엇이 만들어져야지? => 사용하는데 좋은/나쁜점? 챌린지가 있었는지?

b. 무엇이 문제인지?

c. 우리가 어떻게 해결할지?

 

- post-launch research (런칭후 리서치)

a.우리는 성공했는지?

 

- UX 디자이너의 자질

a. 공감: 다른 사람의 느낌이나 생각을 이해할 수 있는것

b. 현실주의: 목표를 달성하는데 집중

c. 협동: 다양한 범위의 사람, 성격, 일 스타일과 일할 수 있음

 

 2. 조사방법

- priamry리서치: 스스로 진행함

-secondary 리서치: 다른 사람의 정보(책, 아티클, 저널 등)를 같이 넣는 것 

a.장점: 시간과 돈을 아낌, 인터넷만 있다면 즉시 접근 가능, priamry리서치을 백업

b.단점: 첫 사용자 인터렉션이 없음, 특정 유저의 피드백 없음

- 데이터 양식

a. 정량적(quantiatative) 데이터: 세거나 측량 가능한 데이터 "how many/much"

b. 정성적(qualitative) 데이터 : 왜, 어떻게에 대한 관찰 => 적은 사람의 디테일에 집중

 

2-1. 장점

- 인터뷰: 생각, 의견, 경험, 느낌의 정보를 깊게 수집 => 질문을 어떻게 하느냐에 따라 대답을 좀더 열어 두고 물어볼 수도 있음

a.장점:생각과 왜를 이해함, 후속 질문 가능

b.단점: 시간과 돈이 듬, 샘플 사이즈가 적음

 

- 서베이: 많은 사람들이 같은 질문에 대해 어떻게 생각하는지?

a.장점: 대량의 샘플 조사 가능, 빠른, 덜비쌈

b.단점: 피드백의 깊이가 없음

 

- 사용성 테스트: 사람들이 실제 어떻게 프로덕트를 판단하는지 평가, 페인포인트 확인
런칭 후 테스트 한다면? => 성공 지표, KPI(최종 목표를 위한 중요한 지표)등을 활용

a.장점: 첫사용 유저와 인터렉션 가능, 우리의 가정을 확인 가능, 깊은 피드백

b.단점: 사용성의 편리함만 알수 있음, 비쌈, 연구실과 실제 환경의 다름

 

- 2차 연구에 관한 아티클

https://www.formpl.us/blog/secondary-research


- 닐슨 노만의 디자인 리서치 방법 소개

https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

 

3. UX디자인의 편향 : 적은 정보나 섭입견으로 미리 판단

확인 편향 confirmation bias

이미 생각한 결과가 있어 본인이 생각하는 가설을 증명할 증거를 찾음

=> 극복: 열린 결과의 질문을 할것, 활동적으로 들을 것, 많은 샘플의 유저를 얻을 것

 

- 잘못된 합의 편향 false consensus bias

내가 생각한것 처럼 남들도 생각할거라 함

=> 극복: 내 가정을 식별하고 명확하게 설명, 많은 샘플의 유저를 얻을 것

 

- 1차 편향 primacy bias

첫번째 참가자를 가장 강하게 기억함

=> 극복: 진행하는 조사에 대해 기록하거나 음성 녹음

 

- 최근 편향 recency bias

최근에 들은 내용을 기억하기 쉬움

=> 극복: 진행하는 조사에 대해 기록하거나 음성 녹음 2

 

- 암묵적 편향 implicit bias

의식적인 지식 없이 사람들이 연상케하는 태도와 고정관념의 집합

=> 극복: 다양한 프로필의 사람과 이야기, 다른 사람이 우리의 편견을 알아채게 하기

 

- 매몰 비용 오류 the sunk cost fallacy

우리가 시간과 돈을 많이 쓸수록 바꾸기 어려움

=> 극복: 작은 단계로 쪼개기, 어디서 지속할지 멈출지 포인트를 잡음

 

4. 연구 시 주의할점

- 단어를 신중하게 선택: 프레이밍 효과를 유의하기, 좀더 폭 넓게 질문

- 독립적인 사고: 밴드웨건의 효과와 의견 따르기를 유의하기, 개인의 의견을 먼저 묻기

- 특정언어 피하기: 옵션으로 제공하지 않은것에 대한 정보를 얻기 어려울 수 있음

- 지침을 제한하기: 나와 다른 사람들이 같은 방식으로 생각하지 않음, 간섭하지 않기

- 말투와 바디 랭귀지 고려: 말투나 몸짓의도를 파악하고 방어적인지 파악, 아이스브레이킹

- 자신의 신체 언어와 반응: 상대도 나의 반응을 살핌을 고려하기

- 연구를 계획: 시간을 더 요구해서 사용자를 충분히 모집

- 오픈마인드: 모든 정보를 동등하게 처리

 

- 편향을 피하는 방법에 관련 아티클

https://npr.design/overcoming-cognitive-bias-in-user-research-e4082f4506a

 

- 하버드의 편견 검사

https://implicit.harvard.edu/implicit/selectatest.html

 

 


리뷰

 

기초편이라 이미 알고 있는 UX란 무엇인가, 역할, 스프린트, 편향, 리서치에 대해서 복습하는 내용이였다. 소규모 스타트업에서 일했기 때문에 다양한 방법론을 사용하곤 했는데, 항상 UT와 인터뷰에 대한 아쉬움이 있었다. 하지만 방법을 알고 있으니 조금 더 UX에 시간과 예산을 배분 해주는 회사에 간다면 충분히 활용해볼 수 있을듯 하다.

 

디자인 스프린트에 관해서도 가이드를 제공해주어서 따로 템플릿을 만들어보았다. 언젠가 템플릿화 해야지 생각하면서도 막상 하려니 손이 안갔었는데 이번 기회에 정리해두었다. 구글에서 제공한 템플릿 기준으로 한글화하였으니 필요하시다면 공유하겠다.

 

궁금하시다면 아래 링크로>>

 

Design sprint brief

1. sprint challenge:

studiodebbbie.notion.site