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UX/UI 디자인이란 무엇인가? -1 [UI デザインの教科書 ー UI디자인의 교과서]

debbbie 2021. 2. 12. 16:35

 

 

UX/UI 디자이너가 되고 싶다 생각하며 입사한지 3년이 되어갑니다. 실무를 하며 막연하게 디자인은 이론보단 실무 경험이 중요한가 의문이 들었습니다. 100여권의 책을 읽더라도 1번의 실무경험이 더 중요하다는 걸 알지만 어딘가 실무 작업의 기본이 되는 이론에 대한 정리하는 시간을 가지고 싶다는 생각을 했습니다. 해당 책인 ‘UI デザインの科書’ (UI디자인 교과서 일본 도쿄 츠타야 서점의 디자인 서가에서 발견한 책입니다. 느리지만 꾸준하게 독파를 하며 생각을 덧붙여나가는 글을 예정입니다.

 

 

 

 


UX/UI 디자인이란 무엇인가? -1 [UI デザインの教科書 ー UI디자인의 교과서]

2021/02/12

 

 

 

 

1. 디자인에 대한 오해 - 1

 

많은 사람들이 디자인은 단순히 예쁜, 장식적인 시각물을 만드는 것이라 생각합니다. 이에 대해 저자는 애플의 CEO 스티브 잡스의 말을 인용했습니다. 디자인은 어떻게 보이는가보단 어떻게 기능하는가가 중요합니다.

 

 

 

 

현재 근무하고 있는 회사의 업무 중에서도 물론 어떻게 매력적인 이미지로 회사가 전하고자 하는 메시지를 담을까, 어떻게 보이는가를 고민하는 업무가 있습니다. 하지만 해당 업무 외에도 사용자가 우리 서비스에서 하길 원하는 행동을 어떻게 서비스의 기능에 녹여낼지도 고민합니다. 부분은 전략과 설계에 가깝다고 생각합니다. 주된 목적은 사용자가 해당 기능을 사용함으로써( 버튼 클릭, 입력, 화면 전화 ), 서비스의 최종 목표에 도달하게끔 도와주는 것입니다.

 


 

 

2. 디자인에 대한 오해 - 2

 

 

 

대학교 입학 시에도 많이 배우는 내용입니다. 아트와 디자인은 어떻게 다른가? 실제로 많은 학생들이 디자인과 아트를 헷갈려 하는 경우가 있습니다. 아트는 창작자 개인의 내면의 표현 수단입니다. 그렇기에 아트의 결과물은 창작자의 개인의 인생, 사회와 시대적 배경, 예술관이 중요합니다. 반면에 디자인은 사용자를 염두에 두고 기능과 움직임을 사용하여 테스크를 해결하여 새로운 가치를 전달해야 합니다. 책에서 말하는 새로운 가치는 결국 사용자의 서비스 사용 의도랑 앞서 언급한 회사의 목표라 생각합니다.

 


 

3. 디자인의 필요성

 

그렇다면 기능의 계획이라는 관점에서 디자인은 필요할까요. 책에서는 가지 필요성을 알려줍니다.

 

 

[디자인의 필요성 가지]

a. 좋고 나쁨을 논하기 기능 자체가 있어야 한다.

b. 모든 서비스가 가진 기능이라면, 경쟁사 대비 인터페이스를 편하고 직관적이어야 한다.

 

 

a 경우 사용자들의 사용성을 높이기 위해 (=원하는 목표에 쉽고 빠르게 도달하기 위해) 서비스에 특정 기능을 추가해야겠다는 계획을 세웁니다. 예를 들면, 배달 앱의 리뷰 기능이 있습니다. 아마도 리뷰를 추가하는 것이 구매와 재구매를 높여준다는 내부 가설이나 근거가 있을 것입니다. 2010년대, 여러 배달 앱들이 출시되고 단순히 업체의 번호로 고객 업체를 연결했다면 사용자들의 배달 후기를 있도록 리뷰 기능 자체를 추가하기로 것입니다. 여기서는 좋고 나쁨을 논하기 전에 기능 자체가 있어야 합니다. 애초에 비교 대상이 없어 비교가 불가능합니다.

 

 

 

 

 

b 경우는 기능 자체가 보급화되고 대다수 사용자가 사용하는 기능이라면 경쟁사 대비, 서비스의 인터페이스가 편하고 원하는 목표를 이루는데 얼마나 도움 되는지입니다. a 예시처럼, 이젠 대다수의 플랫폼들이 리뷰 기능을 사용합니다. 그렇다면 이제 경쟁해야 , 경쟁사 대비 리뷰를 어떻게 노출해야 리뷰를 작성하기 위한 타이밍은 언제가 적합할지, 사용한 고객이 리뷰를 작성하는 동안 걸리는 지점은 없는지 검토해야 합니다.

 

 


 

4.UI와 UX의 차이점

 

많은 사람들이 UX UI 함께 언급합니다. 그렇다면 둘의 차이는 무엇일까요? UI 유저와 시스템(서비스) 닿는 접점입니다. 유저가 서비스 내에서 원하는 목적을 이루기 위해 걸게 하는 것인데, 어떤 앱을 들어가도 보이는 화면들의 구성요소입니다. 상단 메뉴 버튼, 이벤트 이미지, 위치 UI, 날짜 성정 캘린더, 술수를 있는 카드 형태 다양한 형태, 색상, 크기 등으로 구성되어 있습니다.

 

 

 

 

 

UX 서비스 전체로부터 받는 주관적인 경험에 가깝습니다. 따라서 아주 작은 버튼 클릭을 경험부터 서비스 전체를 사용하고 후의 서비스에 대한 기억 범위가 다양합니다. 예를 들어 해당 서비스에서 날짜 검색 시의 경험, 숙소를 찾고 정보를 입력하는 경험, 결제를 하는 경험, 실제 숙소를 사용하는 경험  넓은 의미입니다. 그리고각사용자마다같은행동, 같은경험을했다하더라도내면에서느끼는경험은다양합니다. 또한  사용자가 기대하는 기능, it 숙련도, 사용하는 기기 환경에 따라 다릅니다.

 

 

 

 


 

5.UI UX 관계

 

결국 UI UX 좋고 나쁨은 다른 문제입니다. UI 인지하기 쉽고 누구나 우와~! 탄성이 나오는 예쁜 디자인이라고 해도 UX 나쁠 수도 있습니다. 부분은 책에서 나온 예시가 적절하다고 느껴집니다. 로그인의 경우, 유저의 목표는 로그인 성공!입니다. 대부분 우리가 떠올리는 것은 키보드로 ID/패스워드 인풋에 한자 한자 입력하는 행동입니다. 정확히 입력하여 번에 성공하면 좋겠지만, 아이디 비밀번호를 잃어버리는 난관이 있거나, 잘못 입력하여 오류 메시지를 보는 짜증을 겪을 있습니다. 하지만 해당 서비스가 생체 인식 로그인 서비스를 지원한다면 앞선 짜증 없이 로그인 가능합니다. 이렇듯 디자이너는 키보드 입력 로그인이 불편하다니! 그렇다면 인풋의 크기를 넓혀볼까, 아닌 서비스에 생체 인식 로그인 방식을 도입하자! 의견을 있는 사람이 좋은 디자이너입니다.

 

 

 

 


6. 잡담

 

여기까지가 해당 책의 1장을 읽으면서 드는 생각들을 정리한 내용입니다. 실무를 하면서 공감 가는 부분이 많은데, 특히 5 항목의 경우는 UX/UI 디자이너들이 빠지기 쉬운 함정인듯 합니다. 때로는 디테일에 집착하기보다는 전체적인 플로우에서 바라보는 관점이 중요하다 생각이 듭니다. 오늘은 여기까지!