미지의 영역이라는 건 레퍼런스가 없는, 업계에서 제일 처음 도전을 할때 어떤 문제점을 설정하고, 어떤 방식으로 문제를 해결해나갈것인가에 대한 시행착오를 다룬 섹션이였다. 이번 컨퍼런스에서의 공통점은, 유저보이스를 집중하자는 점이였다. 유저와 제작자의 성향이 다르거나, 데이터로 나온 결과가 미심쩍거나, 레퍼런스가 없는 경우라면 유저를 디깅해서 발굴해내야한다.
토스 심플리시티-23, toss simplicity-23 컨퍼런스 후기 (2)
2023/06/21
1. 30대 디자이너가 10대 전용카드 만든다면?
- 목표: 첫 카드의 특별한 경험을 브랜드 경험으로 확장하기
- 유스카드: 14세 미만을 위한 충전식 선불카드
a. 귀여운 느낌을 좋아할거라는 막연한 추측 보단, 직접 유저 보이스를 들음
b.기존 토스라인과 차별화됨
- 유저의 취향을 디깅 -> 인기 브랜드, 스토리, 톤앤 무드, 인기 디자인 요소, 바이럴 요서, 이벤트, 인터뷰, 다큐멘터리
- UX리서치 & 서베이
- 유저보이스 확인하기
a. 내 주체적인 소비 및 용돈관리
b. 어른스러운 카드의 니즈
-룩앤 필설정: 디자인 드래프트 시안으로 선호도 조사
-10대의 SNS 결합: 언박싱, 리액션, 틱톡, 인스타, 커뮤니티 이슈, SNS 서베이 설문 진행
리뷰
전 직장에서 페르소나인 30대 남성을 관점에서 '가격비교'에 초점을 맞추었다면, 차량에 대한 관점을 차량 관련 사이트나 커뮤니티 외에도 콘텐츠로도 더 디깅해볼 수 있었겠구나 생각도 들었다.
실제 유저를 만나서 의견을 들어봐야 그들의 니즈를 파악할 수 있다. 예측하려하지 말고 만나자. 실제 유저를 면대면하는 UX리서치를 보유하고 있는 환경이 부러웠다.
이 사례처럼 나이로 묶어서 페르소나를 하나로 좁히기 어렵다면, 각각의 페르소나에 맞춘 디자인 결과물을 내놓는것도 방법이다.
2. 초등학생도 쓸 수 있는 제품 만들기
- 만드는 사람과 유저와의 간극은 유저보이스로 줄이고, 얼마큰의 가치를 유저에게 줄지 파악하자
- 만 14세 이하의 토스앱 -> 송금, 저금, 청소년 카드
- 사용 환경: 더치페이불가, 현금사용, 내역확인 불가
- 제약(이슈, 문제): 보호자의 동의(법정 대리인)처리가 까다로움
- 비즈니스 설득 ' 처음 쓰던 은행을 계속 쓴다" -> 관성/미리 락인 시키기
- 커뮤니케이션 포인트: 만 7세 < '초등학생부터 쓸 수 있는 서비스'
- 내역은 프라이버시 보호하고 스스로 절제할수 있도록 유도
- 기존의 FDS(결제 안전 시스템)을 청소년을 위해 특화
-초기 스펙 결정 방식 > 왜 가입하고 싶은지? 앱으로 설명 받기 > 진행사항 고객에게 안내 > 함께 만들어 나가는 서비스 느낌
- 기능 제공을 위해 제작 중이라는 힌트 꾸준히 전달
- 익숙한 단어로 UX라이팅: 자산 > 지갑, 송금 > 돈보내기
리뷰
에러페이지(14세 미만 송금 불가)를 에러페이지 만으로 두지 않고, 차후 서비스 오픈을 위해 데이터를 쌓아두는 서베이 기능으로 사용한다는 점이 좋았다. 이전 직장에서도 해외서비스 오픈 순위 지정을 위해 서베이를 로그로 쌓아둔적이 있었는데, 프로젝트 연기로 데이터로 활용하지 못해 아쉽다.
서비스를 사용하는 퍼널을 고려하여 익숙한 단어로 UX 라이팅하는 부분도 흥미로웠다. 프로덕트 라인이 다른 경우나, 한 프로덕트 내에서 퍼소나 다르다면 UX도 바뀌어야 한다.
마케핏이 검증되지 않은 제품일때가 기획자나 PO입장에서는 가장 부담스러운것같다. 그럴 때, 제일 중요한건 유저의 불편을 얼마나 해결할 수 있는지, 프로덕트 정량적 수치의 성공도 중요하지만 정성적 수치도 얼마나 성공할 수 있는지! 팀원들에게 설득하는 것도 중요한것 같다.
3. 데이터로 내린 의사결정, 뒤집어 엎기 '유저인터뷰를 많이 해라'
- 유저 인터뷰를 많이 할것
a. 다양한 요금제 디자인 - 3~4개 디자인
b. 데이터: 많아도 신청률이 높지 않음 > 하나만 내는게 옳은 결정일까?
- '정성적인 유저보이스를 정량화하기' 이전 요금제와 실사용량 데이터 수집
- 애초에 조사시 소수의 고용량 유저로만 진행하여 올바른 결과가 아니였음
- 저관여 상품인 요금제 > 이전 요금제와 비슷한 요금제로 추천하는 큐레이션 방식 > 가입율이 높음
- A/B테스트로 몇가지 상품을 추천했을때 구매율이 높은지? 파악
리뷰
DDD(데이터 드리븐 디자인)이 유의할 점이 모든 직관을 무시하지 말라에 적합한 사례인것 같다. 또 서베이시 빠지기 쉬운 설문조사 대상의 함정도 잘 보여준 사례인듯하다.
그럼에도 토스 요금제가 타 알뜰폰 통신사에 비해 비싼편이라 사용하진 않겠지만, 토스서비스내 상품과 결합해서 서비스가 늘어난다거나 가격이 더 저렴하면 좋을듯하다.
모든 세션에서 이야기하듯 프로덕트의 답은 '유저'에게 있는것 같다. 이직한다면 유저테스트나 AB테스트를 하는 환경이 잘 갖춰진곳으로 하고 싶다!
4. 유일한 장애물이 상상력일 때
- '한계를 규정하고 타협하지 말기', '불확실하지만 새로운 길로 가보기'
- 로고 변경 > 리브랜딩
- 이유?
a. uniqueness 떨어짐
b. 법적인 보호가 어려움
c. 심볼인지도 40%로 낮음
-기준? > 메타포가 담긴 모든 것으로 확장 > 시뮬레이션 컷으로 다양한 서비스/상품 (UI, 하드웨어)
a. 독창적인 조형
b. 법적인 보호가 어려움
c. 심볼인지도 40%로 낮음
- 가벼운 공유를 자주 진행 > 보고에 대한 부담 감소 > 혼경조성
- 2D를 3D로 변경하여 > 3D를 위한 모션 테스트 (카메라 각도, 조명 위치)
- 법무검통 필요
리뷰
이전 작업에서는 인지도 자체가 문제가 있어 텍스트 로고 방향으로 진행했었는데, 인지도가 있어서 독창적인 조형이
필요한건 또 다른 방향이구나 생각이들었다. 가치를 이미지로 표현한다는건 어려운 과제다..
브랜딩같은 경우 공유문서가 길어지기 마련인데, 그 때 아이디어를 주고받고 공유에 대한 부담을 줄일 수 있도록,
환경 조성이 중요하구나 다시금 생각이 들었다.
a. 경쟁구도가 아닌 협업구도 만들기
b. 가벼운 채널로 데일리 공유
5. 토스뱅크만의 차별화된 경험을 넘어서
- 모든것에 다 질문과 의문을 던져라, 좋은것을 잘 알려보자!
- '지금 이자받기' 서비스 > 은행권 최초 진행
- 폭발적인 성장에 와우모먼트(새롭지만 슬릭한 좋은 경험) 추가
- 정성적 리뷰에서 '이자'에 대한 사람들의 관심 발견 > 평소 대비 20%이상
- 직관적: 이득+생활편의 => 그래픽 퀄리티 & 공유 이미지 > 수치 실패
이자관련 공유 8배 증가 (트리거의 성공)
- 레퍼런스의 존재 없음 > 받는 주기 결정
a. 자동으로 입금+푸쉬 > 기존방식
b. 선택으로 입금 > 미리 발생하는 문제를 UX로 고민하기, 자동화/UX심리학리서치 > 사람 심리학을 레퍼런스로 사용
'오히려 성가신 일을 만들어내는 자동화는 독이다' > 사용자가 위임해줘야 함
- 지금이자도 기다림이 없다는 가치를 UI라이팅로 표현
- 해피 모먼트를 위해 폭죽이미지 인터렉션
-런칭 이후, 새로운 개념 > 복리에 대한 이해 전달 > 바이럴
리뷰
커뮤니티의 정성적인 평가를 확인하고, 디깅해나가 새로운 프로젝트를 만드는 과정이 인상 깊었다.
자랑하고자하는 심리+그래픽 퀄리티를 높이는것만으로도 이자관련 공유가 8배 증가했는데 여기에 멈추지 않고 더 많은 와우모먼트를 찾으려는 노력.
그간에는 릴리즈하면 다른 프로젝트를 진행하거나 보수를 위해서 실패한 프로젝트에 대한 제대로 피드백하는 시간이 많이 않았나 반성했다. 앞으로는 여건이 된다면 수치를 가지고 새롭게 프로덕트를 만드는 디깅의 시간이 있도록 만들고 실제로 진행해봐야겠다.
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