* 글 발행 기준은 main stage와 기타 강연들을 나뉘어서 올리는데, 한 글 안에 들어가는 컨퍼런스 강의 갯수는 임의임*
[이번 포스팅의 섹션]
1. Messy, complicated, useful: building Slack’s brand guidelines
2. Designing mest-gen user interface
3. Living flatland: erasing the transition to XR design
피그마 툴을 사용한지 4년이 되었는데 이번에 큰 기술 변화가 있다고 하여서 23년 컨퍼런스를 듣게 되었다!
요즘 다른 회사의 문제해결방법이 궁금하였는데 피그마에서 제공해줘서 기쁜 마음에 듣고 있다.
최근 한국내에서 들었던 컨퍼런스는 토스 심플리시티 23 (toss simplicity 23)!
궁금하시다면 아래 링크에서 볼 수 있다!
토스심플리시티 23 컨퍼런스 후기 >>
이틀에 걸쳐서 진행되었고 한 섹션당 두명이 강의하는 경우도 있고 한 강의에 30분이 넘기도하여,
5개씩 잘라서 올리지 않을까 생각이 든다.
피그마 컨퍼런스 2023 - figma conference 2023 (1)
2023/07/04
1. Messy, complicated, useful: building Slack’s brand guidelines
- 슬랙 브랜드 가이드 라인 기존 문제:
a. 온보딩 문제: 새멤버, 에이전시, 다른팀 온보딩에 어렵게 PDF 버전별로 전달
b. 브랜드가이드라인 분야가 다양함: 로고, 포토그래피, UI, 비디오 등등
c. 버전이 여러개여서 업데이트 실시간 어려움
- 목표
a. 업데이트 가능
b. 한 곳에 모든 리소스
c. 여러 대상을 위해 제작
d. 내외부적 경험 좋게 (접근성 좋게)
- 홈페이지 만들기: 청사진 or 레퍼런스 없이 시작
홈페이지 구조/ IA / user journey 등 여러 팀원에서 다양하게 시도
- 팀원이 나가고 둘이서 협업 > 업무 프로세스 리셋하기로
- 변경 내용
a. 일하는 스타일 > 좀더 일정을 타이트하게 공유 (매일 해야하는거)
b. 커뮤니케이션 스타일
c. 성공을 위해 해야하는것
d. 개인 목표 공유
- 배운점
사람을 믿고 팀과 커뮤니케이션 하자
리뷰
협업에 중요성에 대해, 사람을 믿고 팀을 믿어야 좋은 결과가 나올 수 있다고 말하고 있다. 그리고 서로 일정을 세세하게 공유하고 피드백을 주고 받는 시간을 가지자.
홈페이지로 접근성을 높이고, 실시간 자료를 누구에게나 동시에 배포할 수 있다는 점. 회사에서 리소스가 어느정도 있거나 협업하는 에이전시나 동료들이 많다면 해당 방법도 괜찮겠구나 생각이 들었다.
전 직장에서도 브랜드 가이드라인이 PDF로 제작되어있어 버전별로 관리가 힘들었기도 하고, 원하는 리소스를 그 가이드 안에서도 오랜시간 찾게 된다는걸 겪어본적이 있어서 내용이 매우 공감갔다. 그래서 개선한 적이 있었는데, 간단하고 자주 찾는 이미지는 구글에서 패키지로 만들거나, 간단한 홈페이지에 올려두었고 피그마를 내부직원들에게 조금씩 학습시키는 환경을 만들었던 기억이 있다.
아쉽게도 브랜드 가이드라인 구조 및 구현에 대한 문제해결방법은 언급이 부족한 점이 아쉬웠다. 대신에 슬랙 브랜드 가이드라인 홈페이지를 공유해주어서 한번 둘러보았다.
왼쪽에 리소스 별로 카테고리화 해서 쉽게 접근 할 수 있고, 페이지 내에서 쉽게 해당 리소스를 다운로드 할 수 있게 제작해두었다. 이렇게 홈페이지로 제작하니 커뮤니케이션 시간이 단축되고 리소스 관리도 훨씬 쉬워진 느낌. 다음에 기회가 있다면 참고해봐야겠다.
2. Designing mest-gen user interface
- 뇌 컴퓨터 인터페이스: 피트니스 심박측정기, 헤드폰, 안경 > 실행활로 점점 다가오고 있음
- 뇌 측정기는 스파이크나 뇌파를 읽음
-뇌는 디지털을 좋아하지 않고, 손을 쓸때 메모리 활성능력이 훨씬 높음
- 뇌가 중독되기 쉬운 습관: SNS, 쇼핑, 알림, 좋아요 등
- 사람은 스크린 밖에 존재: 목소리, 눈, 손으로 상호작용함
- 뇌 기기는 우주,AR, 병원, 놀이 등 다양하게 활용함
- 눈의 생체신호로 대답을 읽어낼 수 있으며 로봇 조정도 가능하다.
- 하드웨어가 발전하여 눈의 움직임으로 뇌를 읽을 수 있음
- 유저가 스스로 알기전에 그들이 뭘 원하는지 알자
- 눈 움직임 트레킹, 움직임, 뇌 활성화 근육등으로 알 수 있음
리뷰
ㅎㅎ 해당 섹션도 한 번 현실 노트에 적었다가 다시 블로그에 옮기는데 되는 디지털을 좋아하지 않는게 맞나보다.
스크린 외에 어떻게 사람의 목소리, 눈, 손으로 상호작용하는 인터페이스를 구현했는지 뇌의 기능과,
뇌의 활용에 대해 알려준다.
우리가 생각하는 디자인보다 뇌 관련 하드웨어 '설계(design)'에 가까운 내용이었다. UXUI디자이너 대부분 소프트웨어, 앱웹에만 익숙했다면 하드웨어까지 지식을 넓힐 수 있는 기회였다. 스마트폰, 하드엔드 테크인 워치의 비약적인 발달처럼 뇌 스캔 기기 하드웨어의 발달로 의료나 실생활에 편의가 더해지면 좋겠다.
3. Living flatland: erasing the transition to XR design
- 선구자로서 인간세계에 미칠 영향력에 대해 책임 갖기
- 만약 VR세계에서 우리가 상상할 수 있는위험요소가 무엇이 있을까?
a. 프라이버시 침해: 생체학적 데이터 수집 가능성
b. 부정
c. 방해: 광고를 억지로 보게 할 수 있음
d. 행동 조정
-XR 디자이너로서 디자인 시스템, 전략, 인터렉션 구성
- 2D > 3D어려운점
a. VR자체의 하드스킬 학습 (게임 엔지니어링, 온보딩)
b. 불확실한 결과를 위한 새로운 일
c. 일과 의미의 넓은 관계 이해
- 인간 공학과 쾌락주의: VR동기의 하이라키(매슬로우 하이라키)와 유사함
> 단계에 맞춰서 해당 디자인 스팩과 실행내용을 결정함
1) 안전
- 가상 행동 예측 세우기
- 선호를 정의하도록 허락
- 체화된 인터렉션
- 퀵 액션으로 당황스로운 상황 없애기
=> 두려움이나 높은 스트레스 상황울 줄이기 > why? 가상도 현실처럼 뇌는 구분을 못함
2) 기능
- 가능한 행동에 따른 효과와 위험 안내
- 주의를 끌 때 투명하게, 충분하게
- 눈을 속이기
=> 아바타를 현실로 바꿔서 스스로 사람들은 정체성을 바꾼다
3) 사용성
- 눈의 부담과 시뮬레이터 피로를 줄이기 위해 익숙한 감각사용
- 0.5에서 2m 떨어져서 시선 위치하기
- 사용하기 쉬운 제스쳐
- 명확한 피드백
- 손과 몸을 현실 위치화 비슷하게
=> 인체공학과 수학과 밀접한 관련이 있음
4)즐거움
- 컬러 프로파일 알기
- 디스플레이 타입알기
- 타이포그래피 가독성 고려
- 게임엔진으로 (피그마에서 유니티로)
5) 동기
- 유저들이 정체성을 새로 만들게 하기
- 버츄얼 자체에 오너쉽 상호 운용성
리뷰
주제가 어렵기 보단 강의하는 분이 쓰는 단어가 어려웠다. 확실히 헌실세계와는 달리 생체인식 정보에 대한 법적규제, 광고에 대한 심의 등 유저에게 노출할 컨텐츠에 대한 윤리의식 정리가 아직 VR 세계에선 정립되지 않았다. 예전에 VR업체 IR자료 조사 때에도 윤리문제에 대한 이슈가 기업 리스크로 있었던게 떠올랐다.
유학을 가고 싶었는데 이렇게나마 NYU의 VR강의를 들어볼 수 있게되어 좋은 기회였다.
VR은 개척해나가는 분야임에도 매슬로우의 욕구처럼 5단계로 나누어 설명해주니 이해가 쉬웠다. 긴장감 높은 환경이라 스트레스를 줄여주고 (우리 뇌는 가상과 현실을 구분 못한다고 한다), 가이드를 명확하게 두며 현실의 감각과 비슷하게 유지해야한다. 가상현실로 '현실'이라는걸 알려주는듯 하다.
피그마 컨퍼런스여서 당연히 툴 이야기도 나왔는데 2D에서 나온 디자인을 역시 3D에서 사용가능하다. 유니티 게임엔진에서 피그마에서 쓰는 단위를 유니티에 맞는 단어로 재정의하면 고대로 이미지 사용 가능한게 신기했다.
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